kotet >
kotfe >
→ alderaan
Alderaan ist eine bergige Welt mit üppigen Wäldern und Weiden und wird von einer Versammlung von Adelshäusern und einer aufgeklärten, fortschrittlichen Bürgerschaft regiert. Als Gründungsmitglied der Republik wird Alderaan von jeher aufgrund seines Wohlstands, seiner Künste und seiner großen Denker bewundert, während man die tödlichen Intrigen und politischen Spielchen des Adels gerne in den Hintergrund rückt.
Vor Kurzem kam es durch diese Intrigen zum Bürgerkrieg und auf Alderaan - inzwischen offiziell von der Republik abgespalten - herrschen Konflikte, wie man sie dort seit vielen Jahren nicht erlebt hat. Die Republik unterstützt den Thronanspruch des Hauses Organa, während das Imperium die Verstoßenen von Haus Thul vorzieht. Die Paläste und Felder des Planeten sind nun von Kriegsspuren gezeichnet und die Armeen der Häuser liefern sich erbitterte Kämpfe auf den Schlachtfeldern.
Category: Planeten
→ balmorra_imp
Balmorra, einst eine unabhängige Welt der Konzerne und Manufakturen, wurde im Krieg von der Republik verteidigt und vom Imperium erobert. Die meisten Konzerne haben sich abgesetzt, einheimische Kollaborateure wurden mit Positionen in der imperialen Marionettenregierung belohnt, und der schwer bewaffnete Widerstand hat sich verschanzt und stellt sich der Herrschaft des Imperiums entgegen.
Trotz brutaler Vergeltungsschläge des imperialen Militärs gegen militärische und zivile Ziele zieht sich der Kampf gegen den Widerstand erheblich in die Länge. Droidenfabriken und industrielle Müllhalden sind zu Schlachtfeldern geworden. Der wichtigste Raumhafen von Balmorra befindet sich in der Stadt Sobrik, einer imperialen Militärfestung, die ein Bollwerk gegen Angriffe des Widerstands darstellt.
→ balmorra_rep
Nach längerer Abwesenheit ist die Republik nach Balmorra zurückgekehrt, um den Widerstand zu unterstützen. Droidenfabriken und industrielle Müllhalden sind zu Schlachtfeldern geworden und das imperiale Militär reagiert mit einem Aufrüsten.
→ belsavis
Offiziell gilt Belsavis als dünn besiedelte republikanische Welt mit arktischen Ebenen. Bemerkenswert sind einzig die seltenen tropischen Spalten im Eis, die von natürlich entstandenen, geothermischen Quellen erwärmt werden und eine überraschende Pflanzenvielfalt beherbergen.
In Wahrheit ist Belsavis jedoch ein Hochsicherheitsgefängnis der Republik, dessen Existenz bis vor Kurzem streng geheim war. Seit das Imperium jedoch dahinterkam, haben sich die Gerüchte in der galaktischen Unterwelt verbreitet. Das Gefängnis wird nun umkämpft und sowohl republikanische als auch imperiale Streitkräfte sind vor Ort.
→ black_hole
Das Schwarze Loch
Das mit Sicherheit korrupteste Ratsmitglied auf Corellia, Torvix, hat sich mit Freuden dem Imperium angeschlossen, als es Corellia angriff. Torvix hat sein kriminelles Netzwerk organisierter Verbrecher und Piraten benutzt, um für Ordnung im sogenannten "Schwarzen Loch" zu sorgen - ein gefährlicher Bereich im Tal der Arbeit, in dem Hypermaterie verarbeitet wird, der unverzichtbare Treibstoff für Hyperraum-Reisen.
Jetzt sind die Republik und das Imperium beide hinter Torvix her, um seine Truppen aus dem Schwarzen Loch zu vertreiben. Für die Republik ist es eine Chance, den Konflikt auf Corellia zu beenden. Für das Imperium eine Gelegenheit, die kriegsgeschundene Welt bis aufs Letzte auszubeuten ...
Category: Schauplätze
XP Level: 50
→ corellia
Corellia ist zwar eine der Gründungswelten der Galaktischen Republik, ist aber trotzdem stolz darauf, unabhängig zu sein. Auf Corellia werden einige der imposantesten Raumschiffe der Galaxis gebaut und von dort stammen auch viele waghalsige Piloten - Männer und Frauen, die forschen, handeln oder einfach dem Gesetz immer einen Schritt voraus sind. Die Städte sind, wie auch die Leute, unverwechselbar corellianisch und ihre Architektur bindet trotz der starken Industrie die umgebende Natur ein.
Vor Kurzem erklärte sich die corellianische Regierung bereit, ihre Macht an das Sith-Imperium abzutreten. Dies hat trotz der imperialen Behauptung, die Übernahme sei völlig legal erfolgt, zu Aufständen auf den Straßen und einer Revolution geführt und die Hauptstadt Coronet City hat sich in ein Schlachtfeld verwandelt.
→ coruscant
Coruscant, die stolze Hauptwelt der Republik, ist der größte, älteste und facettenreichste Stadtplanet der Galaxis. Kilometerhohe Gebäude bedecken praktisch die gesamte Oberfläche des Planeten. Die Reichen und Mächtigen leben ganz oben, und wer arm und verzweifelt ist, wohnt nahe den Fundamenten.
Coruscant erholt sich erst jetzt vom schicksalhaften Angriff des Imperiums, der schließlich zum Waffenstillstand führte. Viele Gebäude wurden völlig zertrümmert und brennen noch immer aufgrund von freigesetzten Chemikalien und Reaktorstörfällen. Während der Offensive des Imperiums verstärkte auch die kriminelle Unterwelt ihre Machtbasis und wurde so zu einer ernsthaften Bedrohung.
→ dantooine
Dantooine
Der abgelegene und nur spärlich besiedelte Planet Dantooine ist eine landwirtschaftliche Welt mit sanften Hügeln, weiten Feldern und robusten Blba-Bäumen. Den unverwüstlichen Einwohnern, die Dantooines Felder bestellen, ist es weitgehend gleich, dass ein Großteil der Galaxis ihre Heimat als eine verschlafene Welt betrachtet - genaugenommen ist es den meisten so am liebsten. Als im Anschluss an den Sieg über das Ewige Imperium der Krieg neu aufflammte, wurde beiden Seiten des Konflikts plötzlich die strategische Bedeutung dieser einst ignorierten Welt am Rand des imperialen Raums bewusst.
→ dromund_kaas
Dromund Kaas
Dromund Kaas, die Hauptwelt des Sith-Imperiums, wurde vor tausend Jahren in der Zeit nach dem Großen Hyperraum-Krieg gegründet. Seither ist die Metropole Kaas City zu einem eleganten Symbol der imperialen Macht herangewachsen, das den umgebenden Dschungel überragt und sich dunkel gegen den stürmischen Himmel abhebt.
Unter dem wachsamen Auge des Imperators selbst haben hier die Sith und das Militär das Sagen. Außer den wilden Tieren kommen die größten Bedrohungen von innen - Sklavenaufstände, sich bekriegende Sith-Lords und dergleichen. Die Verteidigungssysteme des Planeten sind eindrucksvoll, denn das Imperium erinnert sich noch deutlich an seine Niederlage und das Exil vor langer Zeit.
→ elom
Elom
Der im Sertar-Sektor - einem Bereich des Outer Rim, der von rückständigen Planeten und Piratenbanden geprägt ist - gelegene Planet Elom ist eine trostlose und isolierte Welt. Obwohl einige Regionen des Planeten von örtlichen Minenunternehmen genutzt werden, bestehen weite Teile von Elom aus unerforschten Gebieten, lebensfeindlichen Eiswüsten und tückischen Gebirgen.
Eine anhaltende Dürreperiode hat die auf dem Planeten heimischen "Elom" auf der Suche nach verlässlicheren Wasserquellen in den Untergrund getrieben. Während die Elom also unterirdische Höhlen besiedelten, haben die "Elomin", die zweite auf dem Planeten heimische Spezies, oberirdische Siedlungen errichtet und scheinen die Existenz ihrer Nachbarn konsequent zu ignorieren.
Trotz der friedlichen Leere des Planeten behaupten einige Anhänger der Dunklen Seite, sie würden nennenswerte archäologische Funde spüren, die auf Eloms Nähe zu anderen für die Sith bedeutenden Stätten, wie Korriban, Yavin 4 und Ziost zurückzuführen sind. Diese Theorien entbehren allerdings jeder Grundlage, da niemand genau weiß, welche Geheimnisse in der einsamen Wildnis des Planeten verborgen sein könnten.
FQN: cdx.​planets.​elom
→ hoth
Es gibt nur wenige Lebensformen, die auf dem Eisplaneten Hoth überleben können. Die Minusgrade an der Oberfläche, eisige Winde und häufige Whiteouts machen die Welt sogar für angemessen ausgerüstete Besucher äußerst gefährlich. Auch neigt sämtliche mechanische Ausrüstung und Kommunikationstechnologie hier zum Gefrieren und zu Fehlfunktionen, so dass jedes noch so kleine Hindernis ein tödliches Ende bedeuten kann.
Während des Krieges zwischen der Republik und dem Imperium fand im Hoth-System eine große Flottenschlacht statt. Viele Raumschiffe wurden von der Schwerkraft Hoths angezogen und stürzten auf die Planetenoberfläche. Die verlassenen Wracks sind zu einer Operationsbasis für eine große Piratenbande geworden und werden von republikanischen und imperialen Streitkräften umkämpft.
FQN: cdx.​planets.​hoth
→ hutta
Auf dem Planeten Hutta, der Wahlheimat des berüchtigten Huttenkartells, wechseln sich giftige Sümpfe mit Fabriken und städtischen Ballungszentren ab. Huttenbanden kontrollieren die besiedelten Bereiche und liegen in ständigem Streit um Territorium und Ressourcen. In den Sümpfen wehren sich die auf dem Planeten heimischen Evocii mit wechselndem Erfolg gegen ihre huttischen Herrscher.
Offiziell stehen die Hutten dem Konflikt zwischen Imperium und Republik neutral gegenüber und heißen Besucher willkommen. Piraten, Sklavenhändler und Spice-Dealer gehen in den Palästen der Hutten ein und aus, während Konzerne sich gern auf Huttas Mond, Nar Shaddaa, niederlassen. Neu auf Hutta eintreffende Fähren werden zunächst in die Stadt Jiguuna geschickt.
FQN: cdx.​planets.​hutta
→ illum
Der bergige Eisplanet Ilum beheimatet einen der entferntesten Außenposten des Jedi-Ordens. Zwischen schneebedeckten Felsspitzen liegt eine Enklave, die den Jedi seit Generationen als Schutz vor der Kälte und als Ausgangspunkt für Expeditionen in die exotischen Kristallhöhlen von Ilum dient. In diesen Höhlen werden einige der seltensten und mächtigsten Lichtschwertkristalle der Galaxis gefunden.
Ilum hat keine einheimische Bevölkerung, nur einige größere Tiere sind in dieser Umgebung zu Hause. Die Temperaturen sind zwar nicht so extrem wie auf Hoth, doch der Planet wurde nie kolonisiert oder besetzt.
FQN: cdx.​planets.​illum
→ imp_fleet
Vaiken-Raumdock
Keine der unzähligen Raumstationen im imperialen Raum kann es mit der Größe oder Bedeutung des Vaiken-Raumdocks aufnehmen. Das Vaiken-Raumdock ist der wichtigste Knotenpunkt der imperialen Flotte - eine logistische Schlüsselposition für den Großteil der imperialen Militäroperationen. Die Basis ist mit der Zeit sogar so wichtig geworden, dass sie nach dem ersten Großmoff des Sith-Imperiums benannt worden ist: Odile Vaiken.
Nicht nur aufgrund der mehreren Dutzend Großkampfschiffe, die dort stationiert sind, ist das Vaiken-Raumdock einer der bestgeschützen Orte des Imperiums. Es wird regelmäßig mit den neuesten Schilden und Erkennungssensoren verbessert und seine gesamte Feuerkraft ist so groß, dass es durchaus einen kleinen Mond vernichten könnte.
→ invasion_zone
Invasionszone
Für beide Seiten des Krieges waren nur wenige Planeten so wichtig wie Manaan - das reichhaltige, natürliche Kolto-Vorkommen sorgte dafür, dass fast der gesamte Rest der Galaxis davon abhängig war. Die einheimische Bevölkerung der Selkath jedoch nahm eine Isolationshaltung ein und beschränkte die Ausfuhr von Kolto.
Unzufrieden mit der Ressourcenbegrenzung der Selkath, unterwarf das Sith-Imperium Manaan und errichtete auf der Oberfläche des Ozeans ein gewaltiges Ernte- und Abbaunetzwerk.
→ korriban
Korriban, ein grausamer Planet mit roten Felswüsten und zerfallenden Ruinen, war einst die Heimat der alten Sith. In den letzten Jahrzehnten hat das Imperium Korriban wieder für sich beansprucht und dort die Sith-Akademie gegründet, in der der Rat der Sith die Ausbildung neuer Akolythen überwacht. Nur Sith dürfen die Akademie nach Belieben betreten und verlassen, und für einen Nicht-Sith ist es ein großes Privileg, Korriban besuchen zu dürfen.
Die Akademie ist umgeben von den Gräbern der ersten Dunklen Lords. Die Gräber werden von den Ausbildern der Akademie als Prüfungsgelände benutzt und sind Jahrtausende nach ihrer Entstehung noch immer mit Fallen, Ungeheuern und Relikten gespickt. Man findet dort auch die Leichen einer ganzen Generation gescheiterter Akolythen.
→ makeb
Der wunderschöne, friedliche und ressourcenreiche Planet Makeb ist zu einem der wichtigsten Urlaubsziele in der Galaxis geworden. Eine Zeit lang strömten reiche Industrielle und Prominente in Scharen auf den abgelegenen Planeten, um das angenehme Klima und die traumhaften Aussichten zu genießen, ohne sich dabei Gedanken um politische Verwicklungen machen zu müssen. Selbst die in den letzten Jahren immer häufiger auftretenden Beben konnten den florierenden Geschäften der Tourismus-, Bank- und Bergbaubranche nichts anhaben.
Die jüngsten Ereignisse haben die Situation aber verändert. Durch die riskante Lage am Rand des Huttenraums hat Makeb die Aufmerksamkeit des Huttenkartells auf sich gezogen. Was die Hutten mit dem Planeten vorhaben, wird sich aber erst noch zeigen müssen.
→ manaan
Nur wenige Planeten sind in diesem Krieg für beide Seiten so wichtig wie Manaan. Da die Oberfläche aber komplett von Wasser bedeckt ist und die einheimischen Selkath eine strikte Isolationspolitik verfolgen, ist es ziemlich schwierig, auf den Planeten zu kommen. Da die Wirtschaft der Selkath auf dem Export von Kolto an die Republik und das Imperium beruht, gibt es immer wieder Möglichkeiten für Besuche, doch üblicherweise bleibt der Besucherzugang auf einige wenige Handelsplattformen beschränkt. Dies sind die einzigen Strukturen an der Oberfläche, die von der Bombardierung des Planeten durch das Imperium im Großen Galaktischen Krieg nicht betroffen waren.
Da Manaan jahrtausendelang von den Rakata beherrscht worden war und der Meeresgrund weitestgehend unerforscht ist, scheint die Untersuchung dieser Tiefen natürlich besonders reizvoll. Die strategische Bedeutung der Kolto-Reserven haben jedoch dazu geführt, dass Manaan seine Geheimnisse vorerst bewahren kann.
→ meksha
Mek-Sha
Die Mek-Sha-Bergbaustation auf dem Asteroiden wurde ursprünglich vom Hutten-Kartell errichtet und später von den Arbeitern durch einen gewagten Aufstand in ihre Gewalt gebracht. Jetzt teilen sich die größten Banden die Herrschaft über Mek-Sha, das zu einem Versteck für Schmuggler, Sklavenhändler und die kriminelle Unterwelt geworden ist und als galaktischer Sammelpunkt der Gesetzlosen bekannt geworden ist.
Unter seiner Oberfläche birgt Mek-Sha einen endlichen Vorrat an Treibstoff, dessen Abbau in Minenschächten, die den gesamten Asteroiden durchziehen, eine ständig wachsende Gefahr für die Integrität der Station darstellt. Um dieser Gefahr entgegenzuwirken erhalten nur diejenigen das Recht zum Auftanken, die eine Stimmenmehrheit im Regierungsrat von Mek-Sha erlangen. Zudem wird die Station von einem mächtigen Deflektorschild und einem Notsicherungsmechanismus beschützt, der im Falle eines Aufstands oder Übergriffs jeden Liter Treibstoff auf der Station nutzlos machen kann.
→ nar_shaddaa
Nar Shaddaa
Der so genannte "Schmugglermond" ist vor allem dafür bekannt, dass man hier für den richtigen Preis einfach alles kaufen kann. Nar Shaddaa befindet sich im Orbit von Hutta, der Heimatwelt des Huttenkartells, ist aber eine unabhängige Macht. Hier führen kriminelle Organisationen und legitime Unternehmen parallel ihre Geschäfte und die einzigen Kontrollen unterliegen den Launen der Hutten. Konzerne, Casinos, Technologiemärkte, Spice-Häuser und jede andere erdenkliche Geschäftsart sind in den glänzenden Wolkenkratzern zu finden.
Zwar hat keine andere Welt Nar Shaddaas einzigartige Möglichkeiten zu bieten, doch ist die Mord- und Verschwindensrate in der Stadt erschreckend hoch. Verbrecher, Piraten, Sklavenhändler und schlimmeres Volk tummeln sich auf den Straßen und Vertreter der Republik und des Imperiums wetteifern um die Gunst der heimischen Mächte. Fremde sollten sich hier stets in Acht nehmen.
→ onderon
Der Inner Rim-Planet Onderon ist berühmt für seine weitläufigen Dschungel und tödliche Fauna und bereits seit Jahrhunderten ein Mitglied der Republik. Obwohl seine Bevölkerung relativ klein ist, spielte diese Welt eine wichtige Rolle in vielen entscheidenden Konflikten und Ereignissen der galaktischen Geschichte.
Der Großteil von Onderons Bevölkerung lebt in Iziz, der Hauptstadt des Planeten. Die Regierungsform ist eine rechtsstaatliche Monarchie. Die aktuelle Herrscherdynastie stammt direkt von Königin Talia ab, die im chaotischen Zeitalter des Jedi-Bürgerkriegs über den Planeten herrschte.
FQN: cdx.​planets.​onderon
→ ord_mantell
Ord Mantell
Ord Mantell, seit Langem schon Mitglied der Galaktischen Republik, ist eine Welt der tiefen Meere, hohen Berge und üppig bewachsenen Inseln. Händler und Kaufleute aus allen Teilen der Galaxis bieten ihre Waren in den Häfen von Ord Mantell feil, ebenso wie Schwarzmarkthändler und andere Vertreter der Unterwelt.
Seit einiger Zeit herrscht auf Ord Mantell Bürgerkrieg, denn gegen die Obrigkeit aufgebrachte Separatisten fordern angesichts einer unglaublich korrupten Regierung, die mit dem organisierten Verbrechen gemeinsame Sache macht, die Unabhängigkeit des Planeten. Die Republik reagiert darauf mit militärischer Gewalt und die Kämpfe haben bereits viele Zivilisten das Leben gekostet. Der Fährverkehr wird derzeit zur Insel Avitalan geleitet.
→ oricon
Oricon
In einem unbedeutenden System weit abseits der Hydianischen Handelsstraße gelegen scheint Oricon als Heimat der Schreckensmeister eine eher willkürliche Wahl zu sein. Doch jeder, der eine gewisse Machtaffinität besitzt, kann spüren, dass die dunkle Seite auf dem steinigen Mond im Outer Rim unermesslich stark ist. Möglicherweise liegt es daran, dass sich die legendären Phobis-Geräte auf Oricon befinden; oder vielleicht wurden die Phobis-Geräte vor langer Zeit auf diesem Mond errichtet, weil die dunkle Seite dort bereits besonders stark war.
Auf dem ehemals leblosen Himmelskörper tummeln sich inzwischen Kreaturen aus der gesamten Galaxis, die durch die dunklen Experimente der Schreckensmeister korrumpiert und in den Wahnsinn getrieben wurden. Außerdem ist dieser Ort zu einem Raumschiff-Friedhof geworden, seit republikanische und imperiale Flotten, die Angriffe gegen die Festung der Schreckensmeister planten, durch Wellen von Wahnsinn und Furcht zerrissen wurden und auf die Oberfläche stürzten. Oricon ist ohne Zweifel eines der gefährlichsten Ziele in der Galaxis.
FQN: cdx.​planets.​oricon
→ ossus
Ossus
Der vor Jahrhunderten von den Sith verwüstete Planet Ossus ist von der Galaxis weitgehend vergessen worden. Die Welt, die in die Nebel des Cron-Felds gehüllt ist, ist schwer zu erreichen - und diejenigen, die die Reise überleben, entdecken nur ein gefährliches Ödland und verlassene Ruinen.
Obwohl er einst ein bedeutendes Zentrum der Jedi-Kultur und ihrer Lehren war, wurde der Planet in den letzten Jahrzehnten selten von Mitgliedern des Jedi-Ordens besucht, da Ossus weit im Einflussbereich des Sith-Imperiums liegt. Die Sith ihrerseits haben keinerlei Interesse an der Erforschung des Planeten gezeigt; welchem Zweck könnte der Besuch des verkohlten Grabes eines bereits geschlagenen Gegners schon dienen?
FQN: cdx.​planets.​ossus
→ quesh
Die Atmosphäre von Quesh, einem einst üppigen tropischen Sumpfplaneten, wurde hochgiftig, als in Folge einer Reihe von Erdbeben gefährliche Chemikalien an die Planetenoberfläche gelangten. Die einheimische Tierwelt starb größtenteils aus und Quesh wurde für so gut wie alle weiterentwickelten Spezies giftig.
Die Toxizität von Quesh ist jedoch gleichzeitig das höchste Gut des Planeten, denn die Chemikalien, durch die die Atmosphäre vergiftet wurde, sind in den stärksten Aufputschmitteln und Stimulanzien einsetzbar. Mit Hilfe des Huttenkartells hat die Republik Anspruch auf Quesh erhoben und versucht, dort Chemieminen zu errichten. Sobald das Imperium von der Existenz von Quesh erfuhr, wurde jedoch auch eine imperiale Präsenz vor Ort etabliert.
FQN: cdx.​planets.​quesh
→ rakata_prime
Rakata Prime
Vor vielen Tausend Jahren wurde in der dünn besiedelten Ungezähmten Ödnis der unbekannten Regionen die erste galaktische Macht auf Rakata Prime geboren. Der nach der vorherrschenden Spezies benannte Planet, deren Unendliches Reich lange Zeit lang über Hunderte von Welten herrschte, ist jetzt ein gefährliches tropisches Ödland, das von Massenvernichtungswaffen zerklüftet wurde und in dem sich tödliche Bestien und wilde Rakata tummeln.
Auch wenn es dort nur noch wenige Spuren der einst so fortschrittlichen Rakata-Zivilisation gibt, ist der Planet zweifellos eine Schatzkammer verlorenen Wissens und unbekannter Technologien. Ein Nullifizierungsfeld, das einst von den Rakata eingesetzt wurde, stört immer wieder die Navigationssysteme von orbitnahen Schiffen und lässt sie auf dem Planeten abstürzen. Als Folge ist Rakata Prime auch als notorischer Raumschiff-Friedhof bekannt.
→ rep_fleet
Carrick-Station
Während der letzten Monate des Großen Galaktischen Krieges versuchte die Republik verzweifelt, eine neue Versorgungs-Hyperroute im Konflikt mit dem aggressiven Sith-Imperium zu schaffen. Um diese neue Route zu sichern wurde eine beinahe vergessene Basis, Außenposten 22, wieder in Betrieb genommen.
Als später schließlich der Vertrag von Coruscant unterzeichnet wurde und der Krieg endete, hatte der Außenposten eine Stellung als zentrale Schnittstelle inne, die der der Hauptwelt an Wichtigkeit in nichts nachstand. Die Basis bekam die neue und prägnante Bezeichnung 'Carrick-Station' - nach Zayne Carrick, einem Padawan, der eine bedeutende Rolle in den Mandalorianischen Kriegen gespielt hatte.
→ rishi
Der am Rand des Outer Rims gelegene Planet Rishi wurde lange ignoriert und in Ruhe gelassen. Seine vorherrschende Spezies - die intelligenten und flugfähigen Rishii - lebte ein einfaches und friedliches Leben auf der von Inseln übersäten Welt. Doch als dort vor mehr als einhundert Jahren ein Piratenschiff abstürzte, sollte sich alles ändern.
Aufgrund seiner reichhaltigen fossilen Brennstoff-Reserven und der Nähe zu einer größtenteils unerforschten Zwerg-Galaxis ist das tropische Paradies zu einem beliebten Treffpunkt für Verbrecher und Piraten geworden, die dort Reichtum suchen, sich vor den Behörden verstecken oder einfach nur Spaß haben wollen.
Planet: 16141088354346344157
FQN: cdx.​planets.​rishi
→ ruhnuk
[Ruhnuk]
→ section_x
Sektion X
Auf der Gefängniswelt Belsavis herrscht weiterhin Chaos. Obwohl die Republik es geschafft hat, zeitweise die Kontrolle über den Großteil des Haupt-Gefängniskomplexes zu erlangen, ist es imperialen Agenten gelungen, viele ihrer eingesperrten Kameraden zu befreien und neue Rekruten unter den Gefangenen anzuwerben, um ihre Armeen zu stärken.
Inmitten dieses Chaos ist ein zuvor unberührtes Gefängnisgebiet, Sektion X, brutalen Anhängern der Schreckensmeister in die Hände gefallen - eine Gruppe von unglaublich mächtigen Sith, die sich vom Imperium losgesagt haben, um ihre eigenen geheimnisvollen Ziele zu verfolgen. Da beide Gruppierungen schon erleben mussten, zu was die Schreckensmeister imstande sind, haben sie keinerlei Interesse daran, abzuwarten um herauszufinden, was die Schreckensmeister wohl mit alldem anstellen wollen, was sie in dem alten Rakata-Gefängnis finden ...
→ taris_imp
Taris war einst eine Stadtwelt, die Heimat einer planetarischen Metropole. Vor dreihundert Jahren wurde der Planet jedoch vom großen Darth Malak bombardiert und als verseuchte Ruine hinterlassen. Die seither verstrichenen Jahre waren nicht leicht für Taris, wo die Pflanzen- und Tierwelt immer noch versucht, in zertrümmerten Wolkenkratzern und Behausungen wieder Fuß zu fassen.
Die Republik hat vor weniger als zehn Jahren begonnen, Taris neu zu besiedeln, was mit zahllosen Rückschlägen verbunden war - von Piratenangriffen bis hin zu der seltsamen "Rakghul-Seuche". Aber der Wiederaufbau wird fortgesetzt, denn seine Fürsprecher wollen mit aller Kraft beweisen, dass das Imperium wahre Größe niemals vernichten kann.
→ taris_rep
Taris war einst eine Stadtwelt wie Coruscant. Vor dreihundert Jahren wurde der Planet jedoch von Sith-Lord Darth Malak bombardiert und als verseuchte Ruine hinterlassen. Die seither verstrichenen Jahre waren nicht leicht für Taris, wo die Pflanzen- und Tierwelt immer noch versucht, in dem zertrümmerten Skelett einer planetaren Metropole wieder Fuß zu fassen.
→ tatooine
Der unbarmherzige Wüstenplanet Tatooine, an dem alle wichtigen Handelsrouten vorbeiführen, ist dafür bekannt, heiß, sandig und von gefährlicher Fauna bewohnt zu sein - und von kaum etwas anderem. Die endlose Wüstenlandschaft von Tatooine ist nur von wenigen Siedlungen durchsetzt, in denen jeweils eine Handvoll Händler und Feuchtfarmer leben. Die obskure Natur Tatooines hat auch eine kleine, aber bedeutende Zahl krimineller Elemente angelockt, die sich hier vor den galaktischen Behörden verstecken.
Tatooine besitzt keine zentrale Regierung und ist weder der Republik noch dem Imperium zugehörig. Es gibt Gerüchte über die imperiale Besetzung einer Grenzsiedlung, doch diese sind bisher unbestätigt.
→ tython
Die mysteriöse Tiefkernwelt Tython ist die Wiege des Jedi-Ordens. Vor Tausenden von Jahren entwickelten die Krieger und Gelehrten von Tython durch das Studium der Macht eine einzigartige mystische und kriegerische Philosophie. Heute graben ihre Jedi-Nachfahren alte tythonianische Ruinen aus und erlernen das Verlorene neu.
Nach der Zerstörung des Tempels von Coruscant vor nicht allzu langer Zeit haben sich die Jedi erneut auf Tython niedergelassen. Der gebirgige Planet ist noch größtenteils unerforscht und die gewaltbereiten Eingeborenen stellen eine ständige Bedrohung dar. Der Orden ist jedoch nach wie vor fest entschlossen, seine Siedlungen hier wieder aufzubauen, und bildet eine neue Generation von Padawanen aus.
FQN: cdx.​planets.​tython
→ umbara
Umbara
Umbara befindet sich im Geisternebel und trägt den Beinamen "Schattenwelt" aufgrund seiner in ewige Dunkelheit und Nebel gehüllten Landschaft. Dank ihrer Isolation vom Rest der Galaxis entwickelte Umbaras Bevölkerung technische Errungenschaften, die weit über jene des bekannten Weltraums hinausgehen. Am bedeutendsten ist wohl Umbaras Forschung im Bereich der technischen Anwendungsgebiete von adeganischen Kristallen.
Obwohl Fremdlinge kein Problem damit haben, in der dichten Atmosphäre des Planeten zu atmen, erfordern die sensiblen Kreislaufsysteme der eingeborenen Umbaraner besondere Helme, um atmen zu können. Umbaraner bevorzugen Einsamkeit und Zurückgezogenheit und verlassen daher so gut wie nie ihre dunkle Heimatwelt. Sie ziehen es vor, sich vom Rest der Republik zu isolieren. Diese Tatsache gepaart mit ihrem Können im Tarnkampf und natürlicher Vorliebe für Dunkelheit haben Fremdlinge dazu veranlasst, die Umbaraner als "Schattenvolk" zu bezeichnen.
FQN: cdx.​planets.​umbara
→ voss
Voss wurde erst vor wenigen Jahren entdeckt und der felsige, dünn bewaldete Planet fehlt immer noch auf vielen Sternenkarten. Die Welt wird von zwei separaten Kulturen bewohnt, die beide noch nicht der Raumfahrt mächtig sind.
Die erste Kultur ist die der Gormaks. Sie sind eine fremdenfeindliche, brutale Spezies, die den Großteil der Planetenoberfläche dominiert. Die zweite Kultur, die der Voss, ist Fremden gegenüber offen und heißt Besucher in ihrer Bergstadt Voss-Ka willkommen. Die Gesellschaft der Voss ist von Ritualen geprägt und sie besitzen eine ungewöhnliche Affinität zur Macht. Sowohl die Republik als auch das Imperium haben Vertreter nach Voss-Ka gesandt, um die Möglichkeiten einer Allianz mit den Voss zu erforschen.
FQN: cdx.​planets.​voss
→ yavin_4
Yavin 4
Der Gasriese Yavin besitzt mehr als zwei Dutzend Monde - der mit Abstand bewohnbarste davon ist Yavin 4, in dessen endlosen Dschungeln man auf eine reichhaltige Tier- und Pflanzenwelt trifft.
Auch für die Jedi und Sith ist Yavin 4 überaus interessant. Seit über tausend Jahren schon wird der Mond zunehmend von der dunklen Seite der Macht durchströmt. Diejenigen, die sich in die tödlichen Regenwälder und Sümpfe von Yavin 4 vorgewagt haben, um dieses Phänomen zu untersuchen, kehren jedoch nur selten zurück - und noch seltener mit Antworten.
→ ziost
Im Herzen des imperialen Raums hat Ziost lange Zeit eine wichtige Rolle in der verworrenen Geschichte der Sith gespielt. Der felsige, karge Planet war sogar für Tausende von Jahren die Hauptwelt des Sith-Imperiums, bis die internen Machtkämpfe das dortige Herrschaftsgefüge spalteten. Heute ist Ziost weiterhin ein wichtiger kommerzieller und politischer Knotenpunkt des Imperiums - auch wenn die dichten Wälder der Vergangenheit einer bitterkalten Tundra gewichen sind. Ob die Ursachen dieser Veränderungen geologisch bedingt sind oder ob der jahrelange Einfluss der dunklen Seite seinen Tribut gefordert hat, muss noch erforscht werden.
FQN: cdx.​planets.​ziost
Kategorie: Planeten
Faction: Imperial
Codex entries on this planet (44)
[bvts]
Revaniter-Anlage
In einer verborgenen Enklave im Dschungel von Dromund Kaas treffen sich Außenseiter der Sith-Gesellschaft: Anhänger der Philosophien des mysteriösen Darth Revan. Neue Mitglieder werden strengen Prüfungen unterzogen, um ihre Treue und Aufrichtigkeit auf die Probe zu stellen.
Ursprünglich trafen sich die Revaniter in Kaas City, um Revans Lehren zu studieren, aber als Zweifel bezüglich der Treue der Revaniter gegenüber dem Imperator und dem Rat der Sith aufkamen, mussten sie ihre Aktivitäten verbergen. Zuerst suchten sie auf dem Anwesen eines prominenten Sith-Lords Unterschlupf, aber als dieser ermordet wurde (vermutlich, weil er die Revaniter unterstützt hatte), waren sie gezwungen, ihre heiligen Schriften und Relikte fortzubringen und ihr Heiligtum im Dschungel zu errichten.
Revaniter innerhalb des imperialen Militärs und der Sith haben dafür gesorgt, dass die Anlage auf den meisten Scans des Gebiets nicht auftaucht. Forscher, die zufällig auf die Anlage stoßen, verschwinden in der Regel spurlos.
Revaniter-Anlage Schauplätze
Die mandalorianische Enklave
Der neueste architektonische Anbau der Zitadelle, die mandalorianische Enklave, bleibt den Verbündeten des Imperiums unter den mandalorianischen Kriegerclans vorbehalten. Obwohl sie von außen wie eine einfache Botschaft aussieht, sind die Vorgänge im Innern alles andere als diplomatisch. Die Enklave ist ein Ort, an den neue Krieger kommen, um sich den Mandalorianern zu stellen und in gewalttätigen (und häufig tödlichen) Wettkämpfen anzutreten, und wo die Besten der Mandalorianer dem Imperium helfen, seine nächsten Angriffe zu planen.
Die mandalorianische Enklave Schauplätze
Sith-Allerheiligstes
Das Sith-Allerheiligste ist das Herz des Sith-Ordens auf Dromund Kaas. Hier versammeln sich die Sith-Lords und hier tagt der Rat der Sith außerhalb der imperialen Grabwelt Korriban. Der Imperator selbst soll Räumlichkeiten in den unteren Ebenen des Allerheiligsten besitzen, obwohl niemand außer dem Rat und der Imperialen Garde Zugang zu den unteren Geschossen hat.
Der Zugang zur ursprünglichen Zitadelle war, wie der zur Sith-Akademie auf Korriban, nur den Sith gestattet. Nachdem die Zitadelle wieder aufgebaut worden war, wurden die Hauptquartiere der drei imperialen Ministerien hinzugefügt. Vor Kurzem wurde der mandalorianischen Enklave ein Flügel innerhalb des weitläufigen Gebäudes überlassen. Deshalb kommt es wegen der Räumlichkeiten im Sith-Allerheiligsten immer häufiger zu Konflikten und Betrug unter den aufstrebenden Sith. Ein Platz im Sith-Allerheiligsten ist ein Zeichen von Macht und Einfluss und wird nur jenen gewährt, die Chancen haben, in den Rat der Sith aufgenommen zu werden, oder eine wichtige Rolle in der Regierung von Dromund Kaas innehaben.
Sith-Allerheiligstes Schauplätze
Der Unvollendete Koloss
Der Koloss, eine riesige, unvollendete Statue, die die Dschungel von Dromund Kaas überragt, war das Projekt von Lord Qet, dem ehrgeizigen Schüler von Ratsmitglied Darth Vowrawn. Um im Orden der Sith an Ansehen zu gewinnen gab Lord Qet im Geheimen den Bau des Kolosses, einer Statue seines Meisters, in Auftrag. Fremde Sklaven sollten die Arbeit erledigen, doch diese rebellierten und nun bleibt der Koloss unvollendet, während die Sklaven nach einem Weg suchen, ihn zu zerstören und gewaltsam ihre Freiheit zurückzuerlangen. Lord Qet versuchte, die Rebellion zu beenden und den Koloss fertigzustellen, doch andere Sith-Lords sahen in dem Chaos eine Gelegenheit, ihren eigenen Ruf innerhalb des Imperiums zu verbessern.
Der Unvollendete Koloss Schauplätze
Imperialer Geheimdienst
Hinter den Sith und dem mächtigen imperialen Militär steht ein enormes Netzwerk von Agenten, Informationssammlern, Täuschungsspezialisten und Strategen, das den Imperialen Geheimdienst bildet. Teils Spionage-Organisation, teils Geheimpolizei, kümmert sich der Imperiale Geheimdienst um alle verdeckten Operationen des Imperiums. Er hütet die Geheimnisse des Imperiums, beschafft wertvolle Informationen von der Republik, spürt Verräter auf und beseitigt die Spuren der Verfehlungen außer Kontrolle geratener Sith-Lords.
Der Imperiale Geheimdienst ist dem Geheimdienstminister unterstellt, der wiederum direkt dem Rat der Sith untersteht. Obwohl der Imperiale Geheimdienst keine militärische Organisation ist, werden seine Offiziere dennoch von Militär und Zivilisten gleichermaßen respektiert. Immerhin ist es der Geheimdienst, der bestimmt, ob eine Person loyal oder ein Verräter ist, der das Vorankommen einer Karriere arrangiert oder einen mächtigen Anführer auf die Schwarze Liste setzt.
Ein Posten beim Imperialen Geheimdienst ist äußerst begehrt und den Besten unter den Bürgern des Imperiums vorbehalten, die nicht machtsensitiv sind. Gelegentlich werden auch Offiziere von Sith-Lords vereinnahmt, die ihre eigenen Geheimdienst-Netzwerke aufbauen wollen. In den meisten Fällen bemerkt niemand außerhalb der Organisation das Geheimdienstpersonal. Die besten Agenten sind diejenigen, von denen nie jemand gehört hat.
Imperialer Geheimdienst Schauplätze
Die Wildnis
Als die Sith Dromund Kaas entdeckten, war es eine ungezähmte Dschungelwelt, unbewohnt von empfindsamen Spezies. Über die Jahrhunderte hinweg wurden beinahe auf dem ganzen Planeten glänzende und geordnete imperiale Städte errichtet und doch gibt es noch immer Gebiete, in denen nichts zu finden ist als grausame, ungezähmte Wildnis. Von brutalen Raubtieren wie Gundarks und Jurgoranen bevölkert, trennt die Wildnis Kaas City vom Raumhafen der Stadt. Am besten sollte sie in sicherem Abstand mit einem Gleiter durchquert werden, anstatt zu Fuß.
Die Wildnis Schauplätze
Der Tempel der Dunklen Seite
Vor Hunderten von Jahren befahl der Sith-Imperator den Bau des Tempels der Dunklen Seite als eine Grabstätte für seine toten und besiegten Feinde, "um ihnen zu helfen, eins mit der Macht zu werden". Über die Rituale, die der Imperator dort durchführte, ist nur wenig bekannt, aber der Tempel der Dunklen Seite wurde zu einer Quelle dunkler Energie und zu einem Ort, an dem die alten Waffen und Geheimnisse der Sith in höhlenartigen Kammern versiegelt sind.
Obwohl das Gelände des Tempels der Dunklen Seite schon immer ein gefährlicher Ort für die Willensschwachen war (die Erweiterung des Kaas City-Energiegitters auf Tunnel unterhalb des Tempels trieb tausend Sklaven in den Wahnsinn), blieb der Tempel selbst bis vor Kurzem versiegelt. Dies änderte sich, als eine Expedition machthungriger Sith-Lords samt ihrer Diener das Tor durchbrach.
Der Rat der Sith hat dieses Eindringen weder geahndet, noch wurden die abtrünnigen Sith bestraft, denn es kehrte niemand von dieser Expedition zurück. Starke elektrische Stürme umgaben den Tempel in der ersten Woche, nachdem er geöffnet worden war. Seitdem wurden weitere Expeditionen vom Rat ausgesandt, um den Zustand des Tempels zu ermitteln. Ihre Berichte wurden nicht veröffentlicht.
Der Tempel der Dunklen Seite Schauplätze
Grathan-Anwesen
Das Anwesen des abtrünnigen Sith-Lords Grathan ist eine kleine Festung, verstärkt durch modernste Waffentechnologie und experimentelle Schilde. Lord Grathans Kader von Wissenschaftlern verbessert ständig die Verteidigungssysteme, so dass Luftangriffe so gut wie chancenlos sind. Nur Bodenangriffe haben eine Aussicht auf Erfolg. Es ist der ideale Ort für einen abtrünnigen Sith-Lord, um sich zu verschanzen.
Lord Grathan verstärkt sein Gebiet seit Jahren und hat seinem Anwesen unterirdische Ebenen hinzugefügt, was vermuten lässt, dass sein Plan, sich selbst zum dreizehnten Mitglied des Rats der Sith zu ernennen, bereits länger verfolgt wird, als viele annehmen. Tief unter der Erde könnten zahllose Fallen und Schätze verborgen sein, bewacht von Grathans Leibgarde und automatischen Kriegsdroiden.
Grathan-Anwesen Schauplätze
Kaas City
Die Hauptstadt der imperialen Heimatwelt Dromund Kaas ist teils eine Ansammlung massiver Hochhäuser und teils eine uneinnehmbare Festung. Dort befinden sich die Zitadelle, von wo aus die Mitglieder des Rats der Sith (und jene, die zum Rat der Sith emporstreben) über ihre Anhänger herrschen, sowie das Hauptquartier des imperialen Militärs und des Imperialen Geheimdiensts.
Kaas City wurde vom ersten Sith gegründet, der auf Dromund Kaas eintraf und die Schluchten der Dschungelwelt als perfekten Ort ansah, um ein ewiges Heiligtum zu errichten. Über die folgenden Jahrhunderte hinweg wuchs die Bevölkerung der Stadt in die Millionen - stolze Imperiale, die für den Ruhm der Sith arbeiten, und Sklaven, die sich dem imperialen Willen beugen. Außerdem soll in Kaas City der Imperator verweilen und von dort aus ein wachsames Auge auf sein Imperium haben.
Kaas City Schauplätze
Die Zitadelle
Die Zitadelle steht im Herzen von Kaas City - ein Denkmal für die Stärke des Sith-Imperiums und die Heimat seiner mächtigsten dunklen Lords. Die Ministerien für Krieg, Geheimdienst und Logistik haben allesamt hier ihren Hauptsitz, ebenso eine mandalorianische Enklave. Wenn der Rat der Sith nicht auf der ihnen heiligen Welt Korriban tagt, kommt er in der Zitadelle zusammen.
Die ursprüngliche Zitadelle imitierte die Bauweise der Sith-Akademie auf Korriban und der Großen Zitadelle auf Ziost, wurde jedoch vor 400 Jahren zerstört, als zwei Mitglieder des Rats der Sith dort ein traditionelles Sith-Duell namens Kaggath ausfochten. Das Duell endete unentschieden und beide Kämpfer wurden von den verbleibenden Mitgliedern des Rats der Sith hingerichtet, die anschließend den Wiederaufbau der Zitadelle in ihrer heutigen Form überwachten.
Die Zitadelle Schauplätze
Chevin
Die auf dem Planeten Vinsoth heimischen Chevin sind langschnäuzige, kurzbeinige Fremdlinge, die für ihre hohe Intelligenz und ihre Kontakte zur Unterwelt bekannt sind. Der berühmteste Chevin-Verbrecher war der Sklave Adamar Kirb, der es schaffte, auf der von den Hutten beherrschten Welt Nar Shaddaa sein eigenes Kartell zu gründen. Dieses zerbrach zwar später in zahlreiche kleinere Banden, doch sein Einfluss ist immer noch spürbar.
Aufgrund ihrer Geschäftstüchtigkeit, ihrer Verbindungen zur Unterwelt und ihrer Kenntnis von Raumschiffen, sieht das Imperium die Chevin als nützliche, wenn auch schwache, mögliche Verbündete in dem andauernden galaktischen Konflikt mit der Republik. Wie die meisten Fremdlinge sind allerdings viele Chevin im imperialen Raum Sklaven.
Category: Spezies
Chevin Spezies
Duros sind eine der häufigsten und am weitesten verbreiteten Spezies in der Galaxis. Sie gehören zu den Gründungsspezies der Galaktischen Republik und sind dafür bekannt, dass sie die ersten Hyperraumrouten kartographiert und die Technologie des Hyperraumantriebs vorangetrieben haben. Bis heute gibt es eine große Vielfalt unter den verstreut lebenden Duros, und die heutigen Duros sind ebenso oft Soldaten wie Mechaniker oder Feuchtfarmer. Duro, die Heimatwelt dieser Spezies, liegt an der Corellianischen Handelsstraße am Knotenpunkt zweier wichtiger Handelswege.
Berühmte Duros sind zum Beispiel der Schmuggler Sol Vara, der während des Großen Sith-Krieges Exar Kuns Truppen entkommen ist, um den Flüchtlingen von Aduba VI Lebensmittel zu bringen. Aber nicht alle Duros sind erfolgreich. Auf Nar Shaddaa leben viele Duros in Armut unter der Herrschaft der Hutten, und auf Dromund Kaas und anderen imperialen Welten werden Duros häufig als Sklaven eingesetzt.
Duros Spezies
Kubaz
Die Kubaz sind Fremdlinge, die über eine markante rüsselartige Nase verfügen und bekannt für die geheimen Handzeichen sind, mit denen sie untereinander kommunizieren. Diese Zeichen, zusammen mit ihrer Fähigkeit, selbst bei schwachem Licht noch gut sehen zu können, machen sie zu Experten für verdeckte Einsätze. Das hat dazu geführt, dass sie häufig als Agenten von beiden Seiten des galaktischen Konflikts eingesetzt werden.
Auch in der Unterwelt sind die Kubaz zu finden, wo sie ihren Tätigkeiten im Verborgenen nachgehen. Einer der bekanntesten Kubaz war ein Tripelagent, der für das Huttenkartell arbeitete und die Hutten mit Informationen über das Imperium und die Republik versorgte. So konnten die Hutten Nutzen aus dem Krieg für sich ziehen.
Kubaz Spezies
Montagekammer
Der Füger ist ein wichtiges Element für die Herstellung, Modifikation und Verbesserung individueller Datacrons. Obwohl das Gerät nicht rakatanischen Ursprungs ist, weist es auffallende Ähnlichkeiten zu den Entwurfsmustern des Unendlichen Reichs auf. Derartige Technologie ist in den bekannten Gebieten zwar nicht unbekannt, aber überaus selten.
Alte Aufzeichnungen deuten an, dass Füger wie dieser dazu dienten, die Kristallresonanzen zu verschieben, mit denen traditionelle Holocrons betrieben werden. Demnach können diese Geräte von jedem benutzt und bedient werden, unabhängig von der Machtempfänglichkeit. Wann und wie diese Innovation entwickelt wurde, ist unbekannt, allerdings lässt das Alter der wenigen gefundenen Füger vermuten, dass diese Technologie zur Zeit des ersten Jedi-Exodus entwickelt wurde.
Category: Erfolg: Datacrons
Montagekammer Erfolg: Datacrons
Galaktische Geschichte 22: Das Zweite Große Schisma
Dieses Datacron enthält bislang ungeahnte Macht und unbekanntes Wissen, das von einem uralten Volk gesammelt wurde. Du greifst darauf zu und entdeckst Aufzeichnungen, die ganz offensichtlich nur den Bruchteil einer gewaltigen galaktischen Geschichte darstellen:
Der Jedi-Orden hatte bereits ein großes Schisma erlebt, gegen den gefallenen Xendor und dessen Legionen von Lettow. Obwohl Xendor schon vor Jahrhunderten gestorben war, gab es in den Rängen des Ordens immer noch einige Spannungen. Eine Gruppe von Jedi hatte gelernt, die Macht einzusetzen, um lebendige Kreaturen zu verändern und sie so zu schrecklichen Monstern zu machen.
Diese dunklen Jedi wurden schnell ins Exil verbannt, doch sie rächten sich, indem sie eine ganze Armee ihrer monströsen Kreaturen aufstellten und sie auf den Rest des Ordens hetzten. Die Jedi verteidigten sich und standen den dunklen Jedi schließlich in einer finalen Schlacht auf dem Planeten Corbos gegenüber.
Der Sieg war noch ungewiss, als die dunklen Jedi begannen, einander zu bekämpfen. Ohne einheitliche Front konnten sie überwältigt und zerstreut werden. Die Jedi feierten ihren Sieg, doch später stellte sich heraus, dass viele der dunklen Jedi von Corbos geflohen waren und keine Spur hinterlassen hatten, der man hätte folgen können.
Galaktische Geschichte 22: Das Zweite Große Schisma Erfolg: Datacrons
Galaktische Geschichte 21: Die Geburt der Mandalorianer
Die Kultur der grauhäutigen Spezies der Taung war seit jeher von Konflikten geprägt, bereits vor ihren Schlachten gegen die Bataillone von Zhell auf Coruscant. Jahrtausendelang erkundeten die Taung von ihrer Heimatwelt aus, die sie Mandalore nannten, neue Welten und suchten nach Gegnern, mit denen sie sich messen konnten.
Mit der Zeit reifte ihre Schlachtphilosophie und es entstand ein neuer Kader von Elitesoldaten. Diese Krieger waren als die Mandalorianischen Kreuzritter bekannt. Sie sammelten jahrelange Schlachterfahrung und folgten einem strikten Ehrenkodex. Durch den gesamten Outer Rim rankten sich bald wilde Geschichten von Soldaten, die spurlos in Wäldern verschwanden, sich schrecklichen Bestien stellten und sogar einen ganzen Planeten an einem Tag erobern konnten.
Durch diese Geschichten erlangte der Name "Mandalorianer" erstmals größere Berühmtheit. Obwohl die Taung selbst nach und nach verschwanden, waren ihre Nachfolger genauso gut ausgebildet wie sie. Seither ist das Volk der Mandalorianer respektiert und gefürchtet.
Galaktische Geschichte 21: Die Geburt der Mandalorianer Erfolg: Datacrons
Galaktische Geschichte 18: Die Hutten-Kataklysmen
Das Huttenimperium hatte seit den Siegen über die Streitkräfte des Tion-Sternhaufens seinen Einfluss erweitert. Jetzt unterstanden ihm Dutzende von Systemen und die kriminellen Machenschaften der Hutten erstreckten sich sogar bis in republikanische Gebiete.
Die Gier der Hutten war jedoch unersättlich und ihre lange Lebenserwartung bedeutete, dass sie jahrhundertelang gegeneinander Groll hegen konnten. Rivalitäten wurden zu offenen Feindseligkeiten, bis ihr gesamtes Imperium in die "Hutten-Kataklysmen" verwickelt war - eine Reihe von Konflikten, während derer vernichtende Waffen auf von Hutten beherrschten Welten entfesselt wurden.
Nach dem Ende der Kataklysmen waren die Heimatwelt der Hutten, Varl, und Hunderte von Huttenkolonien praktisch unbelebt. Auf der Suche nach einer neuen Heimatwelt begannen die Hutten, auf den Planeten Evocar umzusiedeln, indem sie nach und nach Landparzellen vom Volk der Evocii erstanden. Schließlich besaßen die Hutten den gesamten Planeten, der später Nal Hutta oder gängigerweise einfach "Hutta" genannt wurde - das "Prächtige Juwel".
Galaktische Geschichte 18: Die Hutten-Kataklysmen Erfolg: Datacrons
Galaktische Geschichte 20: Kanzler Blotus
Nach den Pius Dea-Kreuzzügen stagnierte die Republik und war gezwungen, die Allianzen wieder aufzubauen, die Pius Dea beschädigt hatte. Allerdings genoss die Republik während der Rianitus-Periode unter dem neuen Kanzler Blotus dem Hutten wieder neuen Wohlstand.
Blotus war der Verwalter eines Netzwerks von Bergbauwelten gewesen, die sich von den Resten des ehemaligen Huttenimperiums abgespaltet hatten. Er und seine Welten bewarben sich um die Mitgliedschaft in der Republik und obwohl immer noch Spannungen zwischen den Hutten und der Republik herrschten, erwies sich Blotus im Galaktischen Senat als kompetent und beliebt. Schließlich wurde er von einer überwältigenden Mehrheit zum Obersten Kanzler gewählt und seine Position wurde gefestigt, als seine Steuervergünstigungen für unabhängige Händler Coruscant einen wirtschaftlichen Aufschwung brachten, was wiederum den Handel in den gesamten Kernwelten ankurbelte.
Blotus blieb 275 Jahre lang im Amt und entschlief friedlich im Alter von 912 Jahren. Bis heute erinnert man sich wohlwollend an seine Herrschaft; sein Lieblingsstuhl im Senatsgebäude wird traditionell nicht besetzt.
Galaktische Geschichte 20: Kanzler Blotus Erfolg: Datacrons
Galaktische Geschichte 19: Die Pius Dea-Kreuzzüge
Die Republik war auf den Grundsätzen von Meinungsfreiheit und Toleranz allen empfindsamen Wesen gegenüber gegründet worden. Leider gestatteten diese Grundsätze auch das Wachstum von Randgruppen. Während der Regierungszeit des Obersten Kanzlers Pers'lya bildete sich eine fanatische pro-menschliche religiöse Sekte namens "Pius Dea".
Viele taten Pius Dea nur als einen weiteren Kult ab, doch die Absichten dieser Gruppe waren weitaus düsterer. Durch politische Manöver verschworen sich die Mitglieder gegen Kanzler Pers'lya, der seines Amtes enthoben und durch ihren eigenen Mann, Senator Contispex, ersetzt wurde. Mit Hilfe des Obersten Kanzlers Contispex nutzte Pius Dea die Spannungen innerhalb des Huttenkartells nach den Hutten-Kataklysmen aus. Schließlich genehmigte Contispex eine Invasion des Huttenraums, womit die Pius Dea-Kreuzzüge begannen.
Über die folgenden tausend Jahre hinweg wurde Contispex' Amt an seine biologischen und ideologischen Nachfahren weitergereicht. Diese führten Krieg gegen diverse fremdartige Gruppen, bis wachsende Unruhen der Herrschaft von Pius Dea ein Ende bereiteten. Ein neuer Kanzler wurde gewählt, der nicht unter dem Einfluss von Pius Dea stand, und der "Oberste Tempel" von Pius Dea wurde zerstört ... Die Spannungen, die zwischen den Kernwelten und dem Outer Rim entstanden waren, sollten jedoch noch Jahrhunderte anhalten.
Galaktische Geschichte 19: Die Pius Dea-Kreuzzüge Erfolg: Datacrons
Der geschmeidige, mit Schwimmhäuten ausgestattete Sleen zählt zu den schnellsten Kreaturen, die durch den Dschungel von Dromund Kaas kriechen. Er ernährt sich hauptsächlich von den Eiern anderer Echsen auf Dromund Kaas, macht jedoch auch Jagd auf kleine Beutetiere und kann sehr bösartig werden, wenn er sein Revier gegen Eindringlinge verteidigt.
Die ersten Sith hielten Sleens als Wach- und Haustiere, was jedoch aus der Mode kam, als Dromund Kaas immer dichter besiedelt wurde, da Sleens sich schlecht auf engen Raum halten lassen. Hochrangige Offiziere des imperialen Militärs halten sich noch immer Jagd-Sleens, die seit Generationen von ihren Familiendienern gezüchtet und abgerichtet werden.
Category: Bestiarium
Sleen Bestiarium
Dschungelkatze
Die schwer gepanzerte und mit scharfen Zähnen gesegnete Dschungelkatze kann bis zu acht Meter weit springen und einen Sleen in weniger als zehn Sekunden zerlegen. Ihre gepanzerte Krause und ihr Pelz schützen sie gegen größere Raubtiere wie den Jurgoran und ihre Krallen machen sie zum idealen Kletterer, wenn sie einmal die Flucht ergreifen muss. Die Dschungelkatze wurde auf Dromund Kaas von den ersten Sith vom finsteren Waldplaneten Ziost eingeführt und ist bis heute für das Aussterben von drei pflanzenfressenden Spezies auf Dromund Kaas verantwortlich.
Dschungelkatze Bestiarium
Gundark
Gundarks gehören zu den gefürchtetsten aller Spezies. Sie verfügen über große Kraft, Widerstandsfähigkeit und scharfe Sinne und zählen zu den beliebtesten Zielen bei Großwildjägern und Attraktionen bei Gladiatorenkämpfen in der ganzen Galaxis. Gundarks überleben in Gefangenschaft jedoch meist nicht sehr lange. Viele Bestienzähmer berichten davon, wie sie in Anwesenheit dieser Tiere nur eine Sekunde lang unachtsam waren und sofort angegriffen und schrecklich zugerichtet wurden - und damit zählen sie noch zu den glücklicheren Opfern. Wer auf einen wilden Gundark trifft, macht entweder einen großen Bogen um ihn oder sollte sich auf einen Kampf gefasst machen, denn Gundarks greifen oft ohne Anlass an.
Gundark Bestiarium
Yozusk
Yozusks wurden von den Sith ursprünglich als "Felswächter" bezeichnet, als sie auf Dromund Kaas eintrafen, da die Kreaturen in den Klippen um den Dschungel herum nisteten und auch selbst felsige Vorsprünge auf dem Rücken hatten. Obwohl sie äußerst revierbezogen sind, ernähren sie sich hauptsächlich von Tieren, die unter der Erde leben, welche sie mit ihren langen Armen ausgraben. Sie sind nachtaktive Kreaturen und verlassen sich in der Dunkelheit vorwiegend auf ihren Geruchssinn. Sie sind unglaublich stark und viele junge Abenteurer messen sich mit den Yozusks, ehe sie sich den größeren und stärkeren Gundarks zuwenden.
Yozusk Bestiarium
Jurgoran
Diese großen amphibischen Kreaturen sind für ihre scharfen Krallen und ihr zähes Leder bekannt. Sie kommen hauptsächlich auf Dromund Kaas vor, wo sie nur mit den Gundarks um die Position an der Spitze der Nahrungskette kämpfen müssen.
Die Jurgorane wurden unter den ersten Sith, die nach Dromund Kaas kamen, schnell zu einem Motiv für bösartige, unbeugsame Stärke und im Lauf der Zeit haben bereits einige Sith den Namen "Lord Jurgoran" angenommen.
Jurgoran Bestiarium
Mandalorianer
Die Mandalorianer, eine jahrtausendealte alte, speziesübergreifende Kriegerkultur, leben nur für einen einzigen Zweck: die stärksten Gegner im Kampf herauszufordern und mit dem Sieg Ruhm und Ehre zu erringen. Die Besten von ihnen sind stolze Kämpfer mit einem ehrenhaften Kodex; die Schlimmsten sind blutrünstige Mörder und suchen unentwegt Streit.
Die Mandalorianer sind in Clans unterteilt, die jeweils ihren eigenen Anführer haben, auch wenn viele von ihnen sich als unabhängige Söldner verdingen. Ab und zu manifestiert sich auch ein einzelner Anführer aller Clans, "Mand'alor" genannt. Jeder neue Anführer der Mandalorianer nimmt den Namen und die Maske von Mand'alor an und bestimmt, ob die Clans sich zerstreuen oder gegen einen mächtigen Gegner zusammenschließen sollen. Anwärter werden in die mandalorianische Gesellschaft hineingeboren oder von außen eingeführt; so oder so müssen sich neue Mandalorianer in aufreibenden Prüfungen als würdig erweisen, die Geheimnisse der mandalorianischen Waffen und Rüstungen zu erfahren.
Seit dessen Rückkehr in die Galaxis sind die Mandalorianer lose mit dem Sith-Imperium verbündet und waren auch maßgeblich an der Plünderung von Coruscant beteiligt. Sie sind keine Untertanen des Imperiums, besitzen aber eine Enklave in der Nähe der Zitadelle auf Dromund Kaas. Ihre Beziehung zum Imperium ist manchmal etwas gespannt, aber das Bündnis bietet ihnen einen nicht abzustreitenden Vorteil: Sie bekommen dadurch jede Menge Gelegenheit, sich mit den größten Kriegern der Galaxis, den Jedi, zu messen.
Category: Organisationen
Mandalorianer Organisationen
Hadra-Streitkräfte
Die zwölf Mitglieder des Rats der Sith gebieten über zwölf verschiedene Pyramiden, oder Einflusssphären, innerhalb des Imperiums. Ratsmitglied Darth Hadra, die auf Dromund Kaas das Sagen hat, steht zur Zeit im Konflikt mit dem Ratsherrn Darth Arctis, der für Geschichte und alte Sith-Geheimnisse zuständig ist.
Darth Hadras Truppen entdeckten außerhalb von Kaas City einen alten Sith-Schrein und erhoben in ihrem Namen Anspruch darauf. Darth Arctis bestritt sofort ihr Recht auf diesen Fund und argumentierte, dass der Inhalt des Schreins in seine Zuständigkeit fiele. Noch ist um den Schrein kein offener Krieg zwischen den beiden Mitgliedern des Dunklen Rats entbrannt, aber Darth Hadra hat ihre Streitkräfte vor Ort positioniert und den Befehl gegeben, jeden anzugreifen, der sich dem Schrein nähert. Die übrigen Ratsmitglieder tun so, als würden sie Hadras Kampfbereitschaft nicht bemerken, während Hadra und Arctis die Herrschaft über den Schrein "aushandeln".
Hadra-Streitkräfte Organisationen
Grathan-Streitkräfte
Der abtrünnige Sith-Lord Grathan hat sich selbst zum dreizehnten Mitglied des Rats der Sith erklärt, mit seiner eigenen Machtbasis innerhalb der Sith-Hierarchie. Obwohl sein Anspruch von vielen nicht anerkannt wird, hat er eine ansehnliche Privatarmee auf Dromund Kaas versammelt. Der Rat der Sith hat angeordnet, Lord Grathan und jeden, der ihn unterstützt, mit allen Mitteln zu bekämpfen.
Nach seiner Vertreibung aus der Zitadelle hat sich Lord Grathan in seinem Anwesen vor den Toren von Kaas City verschanzt. Seine Streitkräfte bestehen aus Schülern, loyalen imperialen Truppen und kybernetischen Supersoldaten, die er in seinen geheimen Waffenlaboren entwickeln ließ. Sein Kader von - freiwilligen wie auch entführten und zwangsrekrutierten - Elitewissenschaftlern erzeugt außerdem eine schier endlose Zahl von Kriegsdroiden, so dass die Stärke von Grathans Armee praktisch nicht reduziert werden kann.
Grathan-Streitkräfte Organisationen
Revaniter
Der Revan-Orden ist eine Geheimgesellschaft, von der nur ihre Mitglieder und wenige neugierige Außenstehende wissen. Er soll mehrere hundert Mitglieder haben, von mächtigen, einflussreichen Sith-Lords zu Militäroffizieren und Sklaven fremder Spezies. Man braucht keinen gehobenen Status, um beizutreten - es geht nur um persönlichen Eifer und Hingabe. Manche der sogenannten Revaniter widmen ihr ganzes Leben den Lehren des Kults und haben der Gesellschaft des Imperiums entsagt; andere studieren und treffen sich heimlich, während sie ansonsten ein ganz normales Leben führen.
Der Revan-Orden ist nach einem alten Sith-Lord benannt - einem gefallenen Jedi, der sich in seinem Leben sowohl die helle als auch die dunkle Seite der Macht zu eigen machte. Revan bezog seine Kraft aus der Leidenschaft wie auch aus der Ruhe, seine Verbündeten waren Menschen und Fremdlinge, Starke und Schwache. Die Revaniter versuchen Revan nachzueifern und verehren ihn als größten aller Lehrer.
Revaniter Organisationen
Rebellische Sklaven
Lord Qet ließ Sklaven aus anderen Welten einfliegen, um für seinen Meister Darth Vowrawn ein monumentales Denkmal zu erbauen. Die Sklaven rebellierten aber schon bald, griffen zu Industriebohrern, um die unvollendete Statue zu zerstören, und brachten alle um, die ihren Aufstand niederschlagen wollten.
Darüber, wie die Rebellion zustande kam, gibt es viele Theorien. Dass sie sich so in die Länge zieht, legt den Gedanken nahe, dass andere, mächtigere Parteien sich eingemischt haben und die Revolte insgeheim unterstützen. Dies ist der größte Sklavenaufstand in der Geschichte von Dromund Kaas und kommt in der Geschichte des Imperiums gleich nach der von Dakar Sol angeführten Revolte auf Malachor V.
Es wurde versucht, die Rebellion einzudämmen, damit sie nicht auf Kaas City übergreift, aber der Rat der Sith hat noch nicht eingegriffen und lässt den Aufstand erst einmal seinen Lauf nehmen - als warnendes Beispiel für allzu ehrgeizige Sith.
Rebellische Sklaven Organisationen
Sithbrut
Vor sehr langer Zeit perfektionierten die Sith-Lords auf Korriban eine Kunst, die sie Alchemie nannten - eine Verbindung aus wissenschaftlichen Kenntnissen und der Philosophie der dunklen Seite. Sith-Alchemie war ein Mittel, um das Leben selbst zu verwandeln - das Fleisch und die Knochen einfacher Tiere konnten neu geformt werden, um abscheuliche Diener zu erschaffen.
Schöpfungen der Sith-Alchemie werden Sithbrut genannt. Jede von ihnen ist einzigartig und handgemacht von einem Dunklen Lord, der grausame Absichten hegte. Die meisten von ihnen sind alt, da nur noch wenige Sith sich mit Alchemie beschäftigen. Die Kunst ist zwar nicht vergessen, aber längst nicht mehr so beliebt wie früher. Eine Sithbrut ist ein unnatürliches Wesen - geschaffen, um nahezu unsterblich zu sein - und für gewöhnlich unglaublich wild. Eine perfekte Waffe oder an Ketten ein perfekter Wächter.
Category: Wissen
Sithbrut Wissen
Die Auslöschung der Kressh
Schon vor dem Großen Hyperraum-Krieg waren die Kressh ein stolzes und edles Geschlecht im Imperium. In jeder Generation der Kressh gab es immer wieder reinblütige Sith-Lords, die sehr stark in der Macht waren. Statuen und Monumente von Kressh-Meistern waren überall auf Dromund Kaas verteilt. Doch dann erklärte der Imperator den Namen Kressh zu einer Abscheulichkeit und ordnete an, dass alle Zeugnisse der Familie vernichtet werden sollten.
Die Gründe dafür sind nicht mehr bekannt, wenn sie es denn jemals waren. Sobald die Aufgabe erledigt ist, wird selbst der Befehl aus der Geschichte ausgelöscht sein. Manche glauben, dass der letzte Spross des Kressh-Stammbaums den Imperator auf irgendeine Weise verraten haben muss. Doch jene, die die ganze Wahrheit kennen, behalten sie für sich.
Die Auslöschung der Kressh Wissen
Verlorene Aufzeichnungen von Lord Parnax
Der Sith-Lord Parnax verschwand vor vierzig Jahren und hinterließ niemanden, der um ihn trauerte. Parnax, der selbst in seiner Familie äußerst unbeliebt war, hat seine kurze Karriere damit verbracht, jeden seiner Verbündeten zu hintergehen und sich so eine beeindruckende Liste hochrangiger Feinde zuzulegen. Ob er nun einfach arrogant oder zu dumm war, um sein letztliches Schicksal zu erkennen - er scheint bewusst in den Tempel der Dunklen Seite eingedrungen zu sein (lange bevor dies vor Kurzem wieder geschah), um dort nach dem Schlüssel zur Macht des Imperators zu suchen.
Den letzten Einträgen seines Tagebuchs zufolge gelang es Parnax nicht, den Tempel der Dunklen Seite nach dem Betreten wieder zu verlassen, und er verirrte sich darin. Dann verlieren sich seine Aufzeichnungen in zusammenhanglosem Wirrwarr über eine alles verzehrende Dunkelheit, die jedes Leben in der Galaxis auslöscht. Überzeugt davon, dass er diesem nahenden Unheil entkommen könnte, indem er sich mit der Macht verbindet, schien Parnax seltsamerweise seinen eigenen Tod zu planen.
Verlorene Aufzeichnungen von Lord Parnax Wissen
Die Phobis-Geräte
Furcht ist eine mächtige Waffe und jene, die sie einsetzen, können die Galaxis beherrschen. Die Phobis-Geräte wurden genau zu diesem Zweck entwickelt. Übersprudelnd vor dunkler Energie reichte ihre bloße Anwesenheit aus, um selbst die tapfersten Geister mit Schrecken zu erfüllen. Viele Sith, die über die Geräte meditieren wollten, wurden schon beim Versuch wahnsinnig. Nur die verlorenen Schreckensmeister der Sith konnten die Phobis-Geräte und ihre erschreckende Macht perfektionieren und für sich nutzen.
Es existieren drei bekannte Phobis-Geräte. Eines von ihnen - den Kern - hat der Imperator in seinem Tempel der Dunklen Seite versiegelt. Auch wenn seine ruhenden Komponenten geplündert wurden, bleibt der Phobis-Kern immer noch aktiv und wird auch in kommenden Generationen Furcht und Schrecken verbreiten.
Die Phobis-Geräte Wissen
Monument für Lord Ergast
Der frühe Sith-Lord Ergast ist mehr ein Mythos als eine historische Persönlichkeit und die Statue ihm zu Ehren in Kaas City tut nur wenig, um die Missverständnisse über ihn aufzuklären. Sie wurde von einem Anhänger von Ergasts Lehren zweihundert Jahre nach dem vermeintlichen Leben des Sith-Lords in Auftrag gegeben, der auch gleich Modell für die Statue stand. Eine kleine Inschrift am Sockel behauptet, dass Ergast "die Methoden erfand, die alle Inquisitoren nutzen, um Leben aus den Lebenden und den Toten zu ziehen". Computeraufzeichnungen enthalten nur spärliche Informationen über Ergast und weisen lediglich darauf hin, dass er zu den ersten Sith gehörte, die sich permanent auf Dromund Kaas niederließen, und dass er wahrscheinlich dort begraben wurde.
Monument für Lord Ergast Wissen
Die Klinge des Sith-Henkers
Die zeremonielle Klinge des Henkers wurde in einer Zeit geschmiedet, bevor die Sith Lichtschwerter trugen, und wurde später vom Sith-Lord Koval Renge benutzt, der die Klingenwaffe seinem traditionellen Lichtschwert vorzog. Lord Renge setzte die Klinge ein, um Hunderte Feinde des Imperators auszuschalten, und verdiente sich so den Titel des Sith-Henkers.
Als die Macht des Imperators größer wurde, wuchs auch die Furcht Renges vor seinem Meister. Furcht wurde zu Verrat, doch Renges Pläne entgingen dem Imperators nicht. Als Strafe wurde die Klinge des Henkers gegen ihren Besitzer gerichtet. Renge widersetzte sich, doch die Klinge stach zu und zerbarst in seiner Brust.
Renge wurde die Flucht in den Tod jedoch nicht zugestanden. Seine Wunden wurden geheilt und ein Stück seiner Klinge blieb tief in ihm stecken. Dann wurde er zum Tempel der Dunklen Seite geschickt, wo der quälende Splitter ihn auf ewig an die grausame Gnade seines Imperators erinnern sollte.
Die Klinge des Sith-Henkers Wissen
Die Spitzen des Sieges
Dieses ungewöhnlich anmutende Monument wurde vom kürzlich verstorbenen Mitglied des Rats der Sith Darth Gorgos in Auftrag gegeben, um die siegreiche Rückkehr des Imperiums in die Galaxis und die Plünderung von Coruscant zu feiern. Es ist das Werk der besten Ingenieure des Imperiums und benötigte dreihundert Sklaven zur Fertigstellung. Die abgestuften Prismen symbolisieren sowohl den Aufstieg der Sith als auch den Untergang ihrer Feinde. Das geteilte Mittelstück, welches das Bauwerk stützt, steht für den Imperator. Darth Gorgos wurde von ihrem Schüler ermordet, bevor die Statue vollendet war, doch ihr Nachfolger hat sich ebenfalls für die Fertigstellung eingesetzt.
Die Spitzen des Sieges Wissen
Darth Jadus (Imperialer Agent)
Selbst für einen Sith-Lord ist Darth Jadus außergewöhnlich öffentlichkeitsscheu und geheimnisvoll. Kalt, heimtückisch und brillant - Jadus wäre im Rat der Sith der Letzte, der zornig werden, lachen oder sonst eine der Gefühlsregungen zeigen würde, welche die dunkle Seite nähren. Welche Leidenschaft Jadus verspürt, was immer ihn antreibt, weiß nur er allein. Seine Menschlichkeit hat er jedenfalls schon längst verloren.
Seit seinem Aufstieg in den Rat der Sith hat sich Jadus stets von den Machtkämpfen anderer Sith-Lords distanziert und seinen Einfluss stattdessen auf den Imperialen Geheimdienst konzentriert. Andere Sith-Lords besitzen zwar ihre eigenen Spionagenetzwerke, aber Jadus ist der Kopf des größten Geheimdiensts der Galaxis (wenn auch in erster Linie vertreten durch Berater und Vermittler). Jadus' hat niemals Sith als Diener; seine bevorzugten Agenten sind einfache Bürger, denen er zu ungeahnter Größe verholfen hat und die trotz ihrer beinahe religiösen Verehrung vor ihrem Sith-Lord zittern.
Category: Wichtige Personen
Darth Jadus (Imperialer Agent) Wichtige Personen
Prototyp der X-70B Phantom-Klasse (Agent)
Der X-70B Phantom ist ein experimentelles Modell eines der leichtesten und ausgeklügeltsten Raumschiffe der Galaxis. Das Schiff ist einer Luxusfähre nachempfunden, verfügt aber über die Kampfkraft eines schweren Raumjägers. Unter dem glänzenden Metallpanzer und der inneren Holzvertäfelung befindet sich eine Masse komplexer Schaltkreise, Kabel, Kühlsysteme und anderer Komponenten, von denen viele niemals zuvor in einem Raumschiff dieser Größe eingesetzt wurden.
Der X-70B verbirgt sein militärisches Innenleben vor fast jedem Scanner, so dass er unbemerkt als ziviles Schiff reisen kann. Die Sensoren des X-70B sind hervorragend, und auch wenn er, aus Gründen der Energieversorgung und Hitzeableitung, üblicherweise nicht mit einer Tarnvorrichtung ausgestattet ist, kann ein solches Gerät für kurzfristige Missionen nachgerüstet werden.
Wartungsarbeiten am X-70B sind wegen der äußerst kompakt gebauten Mechanik außerordentlich schwierig und kostspielig, was die Phantom-Klasse für den Massenmarkt eher untauglich macht. Diese Schwierigkeit wird noch verschärft, da der Imperiale Geheimdienst sich weigert, die genauen Baupläne des Schiffs an das imperiale Militär weiterzugeben.
Category: Schiffe
FQN: cdx.​ships.​agent_ship
Prototyp der X-70B Phantom-Klasse (Agent) Schiffe
Imperialer Abfangjäger der Fury-Klasse (Sith-Krieger / Sith-Inquisitor)
Mit einem fortschrittlichen Hyperantrieb und hochmodernen Unterlichtgeschwindigkeitsantrieben ist der Fury das vielfältigste Raumschiff der imperialen Flotte und das Ergebnis jahrzehntelanger Entwicklung. Die moderne Fury-Klasse wurde ursprünglich für wichtige Militärmissionen entworfen, wird aber nun fast ausschließlich von Sith verwendet und ist entsprechend ausgestattet.
Das winkelförmige Design des Fury kombiniert die Manövrierfähigkeit eines Jägers mit einer beeindruckenden Bewaffnung, die man sonst nur von großen Schiffen des Imperiums kennt. Der Fury verfügt auch über völlig neu entwickelte "Angriffstragflächen", die bei Reisen eingezogen und bei Kämpfen auf kurze Distanz ausgefahren werden können, um die Beweglichkeit des Schiffs und Reichweite der Waffen zu maximieren.
Die Innengestaltung ist schlicht und funktional, entsprechend der Traditionen der Sith-Akademie auf Korriban. Es sind militärtaugliche Computer und Kommunikationsausrüstungen eingebaut und versteckte Sicherheitsgeräte machen Sabotageversuche extrem schwer und gefährlich.
Imperialer Abfangjäger der Fury-Klasse (Sith-Krieger / Sith-Inquisitor) Schiffe
Kuat Drive Yards D5-Mantis-Patrouillenschiff (Kopfgeldjäger)
Der D5-Mantis ist in den kalten Tiefen des Raums ein Alphatier. Das Design des Mantis entspricht den Anforderungen eines wesentlich größeren Interventionsschiffs, doch er ist sehr kompakt und ausschließlich gebaut, um zu kämpfen. Dank seinen drei einfahrbaren Waffensystemen mit unabhängiger Energieversorgung kann der Mantis sowohl problemlos Waffen einsetzen, die eigentlich für größere Schiffe gedacht sind, als auch die Schiffsgröße erheblich reduzieren, um mit einer überraschend hohen Anzahl weiterer Mantis-Modelle auf Trägerschiffen transportiert zu werden.
Damit der Innenraum des Schiffs nicht allzu begrenzt ist, nutzen die Ingenieure des D5-Mantis vor allem den vertikalen Raum und minimieren die Größe der Schotts, um mehr offene Bereiche zu schaffen und einen problemlosen Wartungszugang zu ermöglichen.
Obwohl der D5-Mantis als erstklassiges Schiff gilt, bekommt man nur selten ein Exemplar zu Gesicht. Aufgrund der erheblichen Kosten für den Bau eines komplett unabhängigen Langstrecken-Überwachungsschiffs wurde der Mantis nie in größeren Mengen produziert.
Kuat Drive Yards D5-Mantis-Patrouillenschiff (Kopfgeldjäger) Schiffe
Category: Crew-Fähigkeiten
[011311] Crew-Fähigkeiten
Der Erste
Erfolg: Du hast den Ersten auf Dromund Kaas besiegt.
Category: Erfolg: Epische Feinde
Der Erste Erfolg: Epische Feinde
Du hast dir diesen Titel verdient, indem du die Geheimnisse um den Kult der Revaniter tief in den Dschungeln von Dromund Kaas gelüftet hast.
Category: Erfolg: Titel
Revaniter Erfolg: Titel
FQN: cdx.planets.dromund_kaas
Star-Wars-Name: Dromund Kaas
In anderen Sprachen: Dromund Kaas