Der Titel dieses Artikels ist mehrdeutig. Weitere Bedeutungen sind unter Adventure (Begriffsklärung) aufgeführt.
Adventures oder Abenteuerspiele bezeichnen ein bestimmtes Genre von Computerspielen. Hauptprinzip des Adventures ist eine zu Grunde liegende Geschichte. Durch Erkundung und das Lösen von Rätseln wird diese Geschichte im Adventure erlebt. Je nach Ausgestaltung der Spielelemente kann der Übergang zum Action-Adventure oder zum Rollenspiel fließend sein. Fast immer sind Adventures Einzelspieler-Spiele.
1 Text-Adventures
1.1 Die Anfänge
1.2 Amateur-Szene
2 Grafik-Adventures
2.1 Die ersten Grafik-Adventures
2.2 LucasArts und die Maus-Steuerung
2.3 Die Myst-Ära
2.4 Tod eines Genres?
2.5 Aufschwung im neuen Jahrtausend
2.6 Randbereiche des Genres
3 Sackgassen
4 Japanische Adventures
5 Wichtige Adventures
5.1 Wichtige Serien
5.2 Wichtige Einzelspiele
Text-Adventures[Bearbeiten]
Text-Adventures (auch deutsch: Textabenteuer) präsentieren das eigentliche Spielgeschehen in Textform und benutzen Grafiken und Soundeffekte entweder gar nicht oder als zusätzliche illustrative Elemente. Die Kommunikation zwischen Spieler und Spiel findet über einen Text-Parser statt. Anweisungen werden dabei in natürlicher Sprache über die Tastatur eingegeben oder (wie beispielsweise in einigen Titeln von Legend Entertainment) aus vorhandenen Textbausteinen zusammengesetzt und anschließend vom Computer interpretiert. Man sucht sich also mit Hilfe von Kommandos wie „Rede mit Wirt“ oder „Nimm Schwert“ seinen Weg durch die fiktive Welt.
Die Anfänge[Bearbeiten]
Das Adventure „ADVENT“ auf einem Osborne 1 um 1982
Das erste Spiel dieser Art war Adventure von William Crowther und Don Woods. Crowther hatte die ursprüngliche Version (eine virtuelle Höhlenbegehung noch ohne echte Spielelemente) 1972 für seine Kinder entwickelt und 1975 im ARPANET veröffentlicht; Woods baute das Programm zu einem Spiel um, indem er Rätsel und Fantasy-Elemente hinzufügte. Das später auch als ADVENT und Colossal Cave bekannt gewordene Spiel gilt heute als erstes Adventure und gab dem Genre seinen Namen. Die ersten Adventures für die neuen Heimcomputer veröffentlichte Scott Adams ab 1978. Bekannt für ihre Text-Adventures, insbesondere die Zork-Serie, war in den 1980ern die amerikanische Firma Infocom. Weitere Unternehmen dieser Zeit waren Adventure International (gegründet von Scott Adams), Sierra Online, Level 9 und Magnetic Scrolls.
Im kommerziellen Bereich spielen Text-Adventures zumindest außerhalb Japans praktisch keine Rolle mehr, da sie dort bereits in den 1980ern von Grafik-Adventures abgelöst wurden. Dabei entstand eine sehr aktive Gemeinde von Hobbyentwicklern, die bis heute neue Spiele dieser Art entwickelt. Besonders seit 1993 das Spiel Curses von Graham Nelson im aufblühenden Internet veröffentlicht wurde, stehen die besseren Hobbyspiele den kommerziellen Pendants der 1980er in Nichts mehr nach, übertreffen sie sogar oft. Um dem teilweise hohen literarischen Niveau moderner Text-Adventures gerecht zu werden und die prinzipielle Verwandtschaft zur gewöhnlichen Literatur zu verdeutlichen, wird diese Gattung auch als Interactive Fiction (kurz: IF) bezeichnet, eine ursprünglich von Infocom eingeführte Bezeichnung. Die Spiele reichen dabei von klassischen Rätselansammlungen mit eher nebensächlicher Handlung bis zu einer Form experimenteller Literatur, die nur noch wenig mit den alten Konventionen des Genres gemein hat.
Um die Erstellung eigener Text-Adventures ohne die jedesmalige Neuentwicklung mehr oder weniger gleichbleibender Programmteile zu ermöglichen, wurden immer mehr Autorensysteme wie Inform, Adventure Master, TADS und das deutsche T.A.G. entwickelt. Die meisten dieser modernen, nicht-kommerziellen Text-Adventures sind in englischer Sprache verfasst, es gibt aber daneben eine nennenswerte Zahl spanischsprachiger Spiele, und auch die Zahl der deutschen Titel nimmt nach langer Stagnation seit etwa 2000 kontinuierlich zu. Eine rege internetbasierte Entwickler- und Spielerszene veranstaltet regelmäßige Wettbewerbe, wie etwa die Interactive Fiction Competition. Dabei werden meist jährlich die besten Amateur-Entwicklungen prämiert und zum kostenlosen Download bereitgestellt. Oft werden auch kleinere, spontanere Wettbewerbe für Kurzspiele zu bestimmten Themen veranstaltet.
Alternative[Bearbeiten]
In Spielbüchern kann der Leser durch Entscheidungen ebenfalls eine textuell dargestellte Geschichte beeinflussen.
Anders als in Text-Adventures werden bei Grafik-Adventures Grafiken nicht nur zur Zierde eingesetzt, sondern als wichtiger Bestandteil des Spielprinzips. Mussten zuvor alle wichtigen Details in Textform ausformuliert werden („Auf dem Tisch liegt ein kleiner Schlüssel“) konnte mit den steigenden technischen Möglichkeiten die Spielwelt auch visuell repräsentiert werden. Die Grafik wurde anfangs durch geschickt platzierte Standard-Schriftzeichen auf dem Bildschirm erzeugt, später durch simple Striche. Als nächste Stufe wurden richtige (Bitmap-)Bilder eingesetzt, was auch heute noch üblich ist, mit dem Unterschied, dass sich im Laufe der Zeit die Auflösung und Farbtiefe erhöht haben. Diese Bilder können gerendert, gezeichnet oder fotografiert sein. Seit einigen Jahren finden sich in Adventures auch in Echtzeit gerenderte Elemente. Waren dies zu Beginn nur simple Spielfiguren oder Gegenstände, so sind heute viele Adventures (z. B. Ankh, Fahrenheit) komplett in 3D modelliert.
Die ersten Grafik-Adventures[Bearbeiten]
Screenshot von Mystery House
Wegweisend in der Anfangszeit der Grafik-Adventures war das neu gegründete Unternehmen „On-line Systems“ (später: Sierra On-line) der Eheleute Ken und Roberta Williams. 1980 veröffentlichte das Paar mit Mystery House das erste Adventure mit grafischen Elementen, die sich aber noch auf einfache Strichzeichnungen beschränkten. Spielerisch handelte es sich dabei noch um eine Mischform, bei der die Bilder hauptsächlich zur besseren Anschaulichkeit der Umgebung eingesetzt wurden. Nach einigen weiteren Titeln derselben Machart gelang der Firma 1984 mit King’s Quest schließlich der Durchbruch: Erstmals wurde der Spieler in einem Adventure grafisch durch eine Spielfigur repräsentiert, die er mit Hilfe der Pfeiltasten durch die virtuelle Umgebung steuern konnte. Abgesehen von der Navigation der Spielfigur funktionierte die Interaktion mit dem Computer allerdings wie zuvor: Für jede Interaktion mussten Textkommandos über die Tastatur eingegeben werden.
Die textbasierten Grafik-Adventures des Unternehmens Trillum (später: Telarium) betonten Mitte der 1980er Jahre die Nähe zur Literatur und setzten stark auf klassische erzählerische Elemente.[1] Ihre Grafiken dienten vorwiegend illustrativen Zwecken, waren teilweise aber auch funktional (zum Beispiel Abbildung von Gegenständen, die der Spieler an sich nehmen oder nach denen er andere Spielcharaktere fragen konnte). Die Spielentwicklung in Zusammenarbeit mit etablierten Schriftstellern - so schrieb etwa der Science Fiction-Autor Ray Bradbury für das auf seinem gleichnamigen Roman basierende Adventure Fahrenheit 451 eine spezielle Einleitung - führte zu inhaltlich komplexen, interaktiven Geschichten.[2] Eine Gerichtssimulation (Perry Mason: The Case of the Mandarin Murder) bot dem Spieler, der als fiktiver Strafverteidiger Perry Mason agierte, variantenreiche Dialoge mit Nicht-Spieler-Charakteren und unterschiedliche Möglichkeiten der Spielbeendigung. Insgesamt zeichneten sich die Telarium-Adventures einerseits durch teilweise innovative Interaktionsmöglichkeiten aus; andererseits war ihr Anspruch häufig höher als das, was tatsächlich in einem Computerspiel der damaligen Zeit umsetzbar war. Die gewünschte Realitätsnähe ließ sich auf Grund der Hardware-Beschränkungen in den 1980er Jahren, aber auch wegen genereller Strukturprobleme der textbasierten Interactive Fiction nicht immer einlösen.[3]
LucasArts und die Maus-Steuerung[Bearbeiten]
Die erste entscheidende Weiterentwicklung der Grafik-Adventures fand 1985 statt: Das von ICOM Simulations auf seiner MacVenture-Engine für Apple Macintosh entwickelte Déjà Vu: A Nightmare Comes True und im darauffolgenden Jahr Murder on the Mississippi von Activision, konnten erstmals vollständig ohne Tastatur gespielt werden. Lucasfilm Games (später LucasArts) veröffentlichte 1986 mit Labyrinth sein erstes Grafik-Adventure, das bereits Ansätze des später sehr erfolgreichen Interaktionssystems SCUMM zeigte.
Große Popularität erreichte das neue, Point-and-Click (dt. zeige und klicke) genannte Steuerungskonzept, als Lucasfilm Games 1987 mit Maniac Mansion sein erstes Spiel veröffentlichte, das auf dem SCUMM-System aufbaute. Ein großer Bildausschnitt zeigt darin eine Szene aus der Spielwelt, in der der Spieler sein Alter Ego mit Mausklicks umhersteuern kann. Die Interaktion mit der Umgebung funktioniert über eine Reihe von Verben im unteren Bildschirmbereich, die mit den Objekten aus der Spielszene zu einfachen Sätzen zusammengeklickt werden können (z. B. „Öffne Tür“, „Benutze Schlüssel mit Tür“).
LucasArts entwickelte die SCUMM-Technologie in den folgenden Jahren weiter und nutzte sie für Spiele wie Zak McKracken, die Monkey-Island-Reihe und Sam & Max, die zu ihrer Zeit äußerst beliebt und erfolgreich waren und auch heute noch eine große Fangemeinde besitzen.
Die Myst-Ära[Bearbeiten]
Eine weitere Vereinfachung des Benutzerinterfaces fand ab 1993 statt, als die Brüder Robyn und Rand Miller ihr Spiel Myst veröffentlichten. Myst stellt das Geschehen aus der Ich-Perspektive dar und kam völlig ohne Verben oder andere komplexe Interaktionsmodelle aus. Ein einfacher Klick in die Umgebung reichte, um durch die Spielwelt zu navigieren und mit ihr zu interagieren. Der Titel zeichnete sich, wie seine Nachfolger, durch lange Produktzyklen, hohe Produktionswerte und aufwändige 3D-Grafiken mit einkopierten gefilmten Schauspielern aus. Das Spielerlebnis basiert im Wesentlichen darauf, die Umgebungen zu erkunden, ihre Funktionsweise zu entschlüsseln und logisch kombinierend abstrakte Rätsel zu lösen. Dabei offenbart sich dem Spieler Stück für Stück eine komplexe Mythologie, die auch in mehreren Romanen fortgeführt wurde. Anders als bis dahin üblich übernahm der Spieler in Myst nicht die Rolle eines vorgefertigten Charakters, sondern repräsentierte sich selbst, was durch das Verwenden der Egoperspektive ermöglicht wurde.
Die Myst-Reihe zählt bis heute zu den bestverkauften Spieleserien der Computergeschichte, auch wenn die jüngsten Ableger nicht mehr so erfolgreich wie die Vorgänger waren. Dieser Erfolg hat dazu geführt, dass in den Jahren nach 1993 viele Konkurrenten ähnliche Produkte auf den Markt gebracht haben. Diese oft als „Myst-Klone“ bezeichneten Spiele konnten dem Vorbild aber nie den Rang ablaufen. Obwohl sich bis heute eine treue Fangemeinde erhalten hat, führt das spezielle Konzept der Reihe immer wieder zu harscher Kritik von Spielern, die keinen Reiz in derartigen Titeln sehen.
Tod eines Genres?[Bearbeiten]