GM: Haben Sie eine Frauenquote? Und was macht Ihr Team sonst noch divers?
TU: Wir haben leider keine gute Frauenquote, circa 10 % bei 100 Leuten ist nicht viel. Wir würden gerne mehr Frauen einstellen und unterstützen das auch aktiv. Die Vielfalt im Team kommt unter anderem durch die verschiedenen Nationalitäten. Jeder bringt seinen kulturellen Hintergrund und seine Sicht der Dinge mit und in der Arbeit am Projekt kommt dann das Team zu höchst interessanten Resultaten.
GM: Aus Liebe zur Umwelt, was bedeutet Papier für Sie bei der Spielentwicklung?
TU: Papier steht oft am Anfang, sei es für Skizzen und Konzepte oder auch für Scripte.
GM: Und wann wird es, wenn überhaupt, Ihrer Meinung nach papierlose Spielentwickler geben?
TU: Vor 10 Jahren hätte ich noch gesagt „in 5 Jahren“, heute bin ich mir da gar nicht so sicher.
GM: Wie schätzen Sie die Preisgestaltung zu Zeit ein, sind 60-Euro-Spiele legitim?
TU: Das ist eine gute Frage. Der Preis kann sicher eine Einstiegshürde sein. Ich weiß natürlich, wie aufwendig die Produktion war und wie viel Spec Ops: The Line in der Herstellung gekostet hat. Wenn man dann weiß, wie oft sich das Spiel verkaufen muss, um die Kosten zumindest wieder einzuspielen, sind die 60 Euro sicher nicht zu hoch gegriffen. Es ist doch immer die Frage, was man für sein Geld bekommt. Zukünftig werden wir sicher auch im AAA-Bereich andere Geschäftsmodelle sehen, die mit verschiedenen Preispunkten arbeiten.
GM: Erlauben Sie mir eine plakative Frage. Wo stehen Sie in der so genannten Killerspiel-Debatte?
TU: Diese diffuse Debatte ist für uns beendet. Spiele sind Kultur und wir nehmen ganz selbstverständlich den Begriff der Freiheit der Kunst für uns in Anspruch. Es gibt sicher gute und schlechte Spiele, genau wie das auch beim Film oder in der Literatur der Fall ist. Die Bewertung obliegt aber nicht der Politik sondern den Spielern.