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Lasst die Würfel sprechen
Publiziert am 22. Dezember 2015 von Krassling
Grundausstattung für einen DSA Spieler. Das Edition Borbarad Würfel-Set in der handlichen Metallbox
Das Werfen dreier Ikosaeder (3 W20) zur Absolvierung einer Probe gilt als eines der zentralen Markenzeichen des Schwarzen Auges. Bei manchen Verfechtern anderer Systeme gilt die Probe mit den drei Würfeln als sperrig und altmodisch. In der Entwicklungsphase der DSA5-Regeln wurde daraus eine regelrechte Glaubensfrage. Wo die einen das „unhandliche“ Würfelverfahren endlich „aus dem Spiel“ nehmen wollten, erklärten andere die 3W20-Probe zum sakrosankten Markenkern. Die Antwort, ob man diese Art der Probe für gelungen, akzeptabel oder unerträglich hält, muss natürlich ein jeder für sich selbst finden. Daher wird leider auch der folgende Artikel wieder einmal nicht die unumstößliche, allumfassende Wahrheit verkünden, sondern bietet nur eine Hilfestellung zur Selbstreflexion, egal ob allein oder in der Gruppe. Die grundlegende Betrachtung ist dabei so abstrakt gehalten, dass sie für Probenverfahren mit und ohne einen oder mehrere Würfel Verwendung finden kann. Am Ende werde ich dann auch meine persönliche Betrachtung der 3W20-Probe vornehmen.
Für die Bewertung werden die relevanten Dimensionen des Probenmechanismus in vier Leitfragen erfasst. Die Reihenfolge der Fragen gibt hierbei nur lose die absteigende Wichtigkeit wieder. Die Fragen beziehen sich dabei ausdrücklich auf den Probenmechanismus einer Talentprobe (respektive Skills, Fertigkeiten oder wasauchimmer).
Abschätzbarkeit des Erfolgs: Können die Beteiligten (auch ohne Promotion in Stochastik) in ausreichendem Maß abschätzen, wie riskant eine Aktion ist?
Erfolgskorrelation: Ist gewährleistet, dass eine deutlich erfahrenere Spielfigur auch deutlich bessere Erfolgschancen hat?
Handling: Stört das Ablegen einer Probe den Spielfluss nicht und lassen sich die relevanten Ergebnisse schnell genug ermitteln?
Fun! Macht das System Spaß?
Abschätzbarkeit
Der Kern dieser Frage ist natürlich, was „ausreichend“ bedeutet. Viele Diskussionen drehen sich um die Frage: Kann ich die Wahrscheinlichkeit, dass eine Probe gelingt, im Kopf auf das Prozent genau berechnen? Unabhängig von der Frage, ob tatsächlich alle Spieler korrekt ermitteln, welcher Wahrscheinlichkeit 1-7 auf W20 entspricht, ist die Einteilung in einhundert gleiche Schritte eher willkürlich und für viele Leute auch wenig intuitiv. Unter „bei einer sechs auf dem W6“ können sich die meisten dagegen sehr gut etwas vorstellen, die schon einmal Mensch ärgere dich nicht! gespielt haben. Das Risiko einer bestimmten Aktion besteht allerdings zum einen aus der Eintrittswahrscheinlichkeit und zum anderen aus den entsprechenden Konsequenzen. Zur Veranschaulichung betrachten wir eine Situation einmal im realen Leben und einmal im Rollenspiel.
Nehmen wir an, ich möchte aus dem Stand einen Abgrund überspringen. Da ich das nicht regelmäßig mache, habe ich schon mal gewisse Schwierigkeiten einzuschätzen, wie weit ich tatsächlich (z.B. in einer Notlage) springen kann. Die Entfernung kann ich auch nur abschätzen, was aber in der Realität durch eine gute Intuition ausreichend kompensiert wird. Die Distanz lässt sich nun für mich in vier Schwierigkeitsgrade einteilen.
Läppisch (ca. 1m) ist etwas, was mir vielleicht einen Adrenalinkick verschafft, wenn der Abgrund darunter 30m hat, aber ansonsten völlig unkritisch ist. Läppische Vorgänge benötigen definitionsgemäß in einem Rollenspiel keine Probe.
Normal (ca. 1,5m) sind Entfernungen, die ich mir zutrauen würde und deren Risiko ich unter sportlichen Gesichtspunkten auch unter normalen Umständen eingehen würde. Ein Scheitern ist hier recht unwahrscheinlich und der Schaden begrenzt. Falls ich also meine Füße nicht auf der anderen Seite landen kann, wird vermutlich zumindest der Oberkörper dort aufklatschen, so dass ich zwar nicht elegant aussehe, aber nicht im Abgrund verschwinde. Das Risiko ist also eher ein ästhetisches, denn existenzielles.
Riskant (ca. 2,5m) sind in meinem Beispiel Entfernungen, die so groß sind, dass ich mir nicht mehr sicher sein kann, unbeschadet drüben anzukommen. Das Scheitern muss als reale Möglichkeit mit in Erwägung gezogen werden. Mit ausgestreckten Armen erreiche ich eine Läge von deutlich mehr als 2m, mehr als ein halber Meter Sprungweite sollte auch drin sein. Ich darf also davon ausgehen, dass meine Hände auf der anderen Seite ankommen. Dennoch besteht das Risiko, dass ich den Aufschlag nicht überstehe und mich vielleicht nicht drüben festhalten kann. Eine derartige Aktion würde ich also nicht über einem 30m Abgrund versuchen. Es sei denn ich laufe um mein Leben!
Wahnsinnige Distanzen wären bei mir wohl alles, was deutlich über 3m hinaus geht. Da ich, wie gesagt, kein Messgerät dabei habe, versagt hier bereits die genaue Beschreibung der Situation. Solche Situationen sind als derart gefährlich einzustufen, dass ein zumindest teilweises Scheitern zu erwarten ist. Diese verzweifelte Situation entzieht sich einer alltäglichen Bewertung.
Hier wird Shadowrun gespielt. Würfel kommen im Dutzend, werden mit Pools angereichert und dann auch noch wiederholt. Mehr Würfel geht nicht.
In einer Rollenspielsituation ist die Ausgangssituation die gleiche. Allerdings ist der Akteur hier eine vermutlich deutlich risikofreudigere Spieler-Figur. Der Vorteil im Rollenspiel ist oftmals der, dass sich die Konsequenzen eines Scheiterns besser abschätzen lassen. In unserem Beispiel wäre das der Fallschaden, der jedoch mit dem primären Probenmechanismus nichts zu tun hat. Die Qualität einer Probe ist dagegen ein sehr entscheidendes Merkmal. Ziehen wir diese hinzu ergibt sich folgendes Bild.
Die läppische Distanz taugt nur als erzählerisches Element und erfordert ohnehin keine Probe. Auch der normale Abgrund präsentiert sich eher als Mittel zur Spannungserzeugung. Es könnte ja unerwartet schiefgehen (z.B. durch einen kritischen Misserfolg). Die wahnsinnige Probe kommt mit umgekehrtem Vorzeichen daher. Hier ist der Erfolg das unerwartete Ereignis und die Frage der Durchführung eher eine Frage des (Spieler-)Charakters. Wirklich interessant wird es also nur bei der riskanten Probe. Hier habe ich eine echte Wahl. Gehe ich das Risiko ein (einschließlich der Möglichkeit des Scheiterns) oder wähle ich eine Alternative? Da ein erfüllter Rollenspielabend nicht von Mittelmäßigkeit getragen wird, wird man in einer Spielsituation häufiger riskante Aktionen finden als im wirklichen Leben. Hier kommt nun die Qualität in Spiel. Sehr oft ist ein rein binäres Probenergebnis unbefriedigend. Die Alternativen lupenreine Landung und Sturz in den Tod sind mir jedenfalls zu undifferenziert und auch völlig unintuitiv. Dazwischen ermöglicht die Qualität alles von Abzüge in der B-Note bis zum Absturz mit gebrochenen Knochen.
Als Anforderung an die Abschätzbarkeit ergeben sich also zwei Kriterien. Zum einen muss es mir möglich sein, eine Situation einer der vier Risikostufen zuzuordnen. Zum anderen muss eine Probe über die Qualität ausreichend differenziert werden können, um auch eine riskante Probe zu einem „kalkulierbaren Risiko“ zu machen.
Erfolgskorrelation
Das grundlegende Prinzip, dass eine Figur mit mehr Erfahrung (= besseren Spielwerten) bessere Chancen auf Erfolg hat, ist gewissermaßen die Quintessenz eines jeden Systems, welches ein Konzept von „Erfahrung“ besitzt. Die spannende Frage ist also vielmehr, wie stark Erfahrung und Erfolgschancen korreliert sind. Eher eine Randnotiz in diesem Zusammenhang ist die Normierung der Spielwerte. Also die Frage, ob eine gewisse Leistung von Figuren einer gegebenen Erfahrung überhaupt vollbracht werden können. Nicht umsonst wurde DSA4 auch unter der Prämisse designt, dass „Absolventen einer Magierakademie auch Werte haben sollten, mit denen sie ihre Abschlussprüfung zumindest theoretisch hätten bestehen können“. Diese Frage nach der inneren Logik eines Regelwerks soll jedoch hier nicht Gegenstand der Überlegung sein. Für die innere Erfolgskorrelation eines Systems definiere ich hier drei Kriterien.
Heldenerfahrung gegen Spezialistentum: Die simple Leitfrage hinter diesem Kriterium besteht darin, ob eine hohe Gesamterfahrung nötig ist, um bei einer Sache eine sehr hohe Erfolgswahrscheinlichkeit zu erreichen. Gerade an der Evolution der DSA-Regelwerke lässt sich dies gut veranschaulichen. Anfangs wurden noch alle Proben über Eigenschaftsproben abgewickelt. Das Stufensystem garantierte zudem, dass hohe Eigenschaftswerte nur von erfahrenen (=hochstufigen) Figuren erreicht werden konnten. Noch in DSA3 war es so, dass mancher Zwerg bessere Erfolgschancen beim Schwimmen hatte als ein unerfahrener Thorwaler. Seit DSA4 wurde nun der Talentwert erheblich gestärkt und gleichzeitig das Stufensystem abgeschafft. Damit ist es nun möglich, dass auch eine Figur mit wenig Erfahrung in bestimmten Fähigkeiten herausragt. Ob das nun gut oder schlecht ist, hängt davon ab, welche Rolle man der (Gesamt-)Erfahrung einer Figur zuweist.
Unabhängig von der Frage der Bewertung sollten die Spielregeln Spezialisierungen für Spieler-Figuren jedoch unabhängig von der Disziplin erlauben. Auch wenn der Erwerb bestimmter Fähigkeiten eigentlich nicht mit einem Leben als Abenteurer (und das sind Spieler-Figuren im weitesten Sinne) vereinbar ist, sollten die Setzungen alle Arten von Spezialisierungen gleich behandeln.
Kritischer Zufall: Fast jedes System kennt unter bestimmten Umständen kritische (Miss-)Erfolge. Dadurch kann eine Aktion trotz herausragender Expertise auf dem Gebiet schiefgehen und auch der verzweifeltste Trottel kann einen Glücksgriff landen. Akzeptieren wir einmal, dass ein solches Element der Unsicherheit zum Wesen des Spiels gehört, bleibt dennoch festzuhalten, dass eine allzu hohe Wahrscheinlichkeit für dieses Ereignis der Forderung nach Erfahrungskorrelation widerspricht.
Grenzen des Erfolgs: Im Zusammenhang mit der Erfahrung bedeutet dies, dass ein Lehrling auch bei bestem Probenerfolg kein legendäres Meisterstück abliefern kann. Umgekehrt liefert ein über Landesgrenzen hinaus geachteter Spezialist auch bei einem schlechten Würfelergebnis immer noch ein halbwegs brauchbares Ergebnis. Damit dies gewährleistet ist, sollte das Ergebnis einer Probe in irgendeiner Form eine Qualität haben, welche im besten Fall sogar noch direkt an die Fähigkeiten des Ausführenden gekoppelt ist.
Zusammengefasst sollte es also ein System geben, Erfahrung in einen messbaren Vorteil am spieltechnischen Ergebnis einer Probe umzuwandeln. Ob Erfahrung hier Spezialist oder die Gesamterfahrung einer Figur meint, ist dabei eine Frage der persönlichen Vorlieben. Zufallselemente sind ok, sollten sich jedoch insgesamt im Rahmen halten. Die mögliche Qualität einer Probe sollte an die Erfahrung/den Spielwert gekoppelt sein.
Gehen wir davon aus, dass die Beschaffung der geeigneten Würfel ebenso wenig ein Problem darstellt, wie der nötige Platz zum würfeln selbst (zumindest das ist bei manchen Systemen fraglich), bleibt zur Bewertung des Handlings die benötigte Zeit übrig. Diese besteht aus drei Komponenten:
Das Stufensystem von Earthdawn. Wer da durchsteigt, der kann auch Dichtefunktionen von 3W20 Proben im Kopf berechnen.
Vorbereitung: Welche Würfel benötige ich, gegen welche Werte probe ich und welche Modifikatoren sind anzuwenden
Würfeln: Das Zusammenklauben der Würfel und – ja – das Rollen der Würfel selbst
Auswertung: Ermitteln der Ergebnisse des Würfelwurfs einschließlich der Qualität
Als Nebenbedingungen kommen nun die gewünschte Ausdifferenzierung der Talente und die erforderliche Qualität der Probe hinzu. Wenn es nur ein einziges Talent geben würde, wäre die Vorbereitung sehr einfach, aber das System wohl kaum besonders gut. Die Forderung nach einer ermittelbaren Probenqualität wurde bereits oben aufgestellt.
Wie viel Zeit nun tatsächlich vergehen darf, damit der Spielfluss nicht gestört wird, hängt von der Spielsituation ab. Die Vorbereitung bei einer aufwendigen tagelangen Beschwörung darf sicher länger dauern, die Feilschen-Probe beim örtlichen Ausrüster sollte hingegen etwas flüssiger von statten gehen. Für aufwendigere Rituale, Artefaktmagie oder selten verwendete Effekte darf man vielleicht auch mal eine (!) Tabelle mit Modifikatoren im Regelwerk nachschlagen. Das Würfeln und Auswerten sollten meiner Meinung nach in wenigen Sekunden erledigt sein. Wenn ich besonders kritisches Augenmerk auf die Qualität legen muss – zum Beispiel bei vergleichenden Proben – kann die Auswertung auch mal ein paar Sekunden länger dauern.
Die akzeptable Zeitspanne richtet sich in diesem Fall natürlich auch nach dem individuellen Verhalten der Spieler. Es soll ja Runden geben, in denen die ersten zehn Sekunden bereits mit dem Hervorkramen des richtigen Würfels vergehen und DSA-Spieler, die noch immer drei Mal hintereinander einen W20 werfen. Dies ist jedoch meines Erachtens keine Schwäche des Regelwerks, sondern ein Zugeständnis an das ästhetische Empfinden einzelner Würfelenthusiasten.
Die gesamte Zeit für Vorbereitung, Würfeln und Auswertung sollte in der Regel also weniger als 10 Sekunden dauern. Für aufwendige Rituale kann auch mal eine Modifikator-Tabelle nachgeschlagen oder bei vergleichenden Proben ein paar Sekunden länger die Qualität bestimmt werden.
Ja auch das sollte nicht vergessen werden. Stets werde ich in Erinnerung behalten, wie wir buchstäblich ganze Hände voll W6 auf den Shadowrun-Spieltisch geworfen haben. Das haptische Erlebnis des Würfelns ist für einige Spieler sicher auch ein Grund, warum sich überhaupt Würfel und nicht andere Zufallsgeneratoren als zentraler Mechanismus des P&P Rollenspiels durchgesetzt haben. Sicher kann man sich über die Sinnhaftigkeit des Würfelns streiten. Für alles und jeden immer nur den gleichen W% zu werfen, mag jedoch manchem Spieler unbefriedigend erscheinen. Ich persönlich bin immer noch enttäuscht, wenn die tagelange Bastelarbeit meines Mechanikus mit einem schnöden 1W20-Wurf bewertet werden soll. Möglicherweise trägt dieser Aspekt sogar am meisten dazu bei, dass die 3W20-Probe als „unverzichtbares Markenzeichen“ des Schwarzen Auges betrachtet wird. Wenn ich irgendwo 3W20 rollen sehe, weiß ich sofort: Da wird DSA gespielt!
Dieses Kriterium ist nicht wirklich objektivierbar, da die Menschen wohl ganz unterschiedliche Aspekte als maßgeblich erachten. Manch einer will viele Würfel, während andere einen Computer als Zufallsgenerator benutzen und ihr Vergnügen kaum aus dem Akt des Probens beziehen. Hier zählt das ganz persönliche Empfinden.
Krasslings 3W20 Wertung
Abschätzbarkeit des Erfolgs: Die geforderte Abschätzung gelingt nach meinem Empfinden noch relativ gut, auch wenn die DSA5 Regeln das ganze wieder etwas komplizierter machen. Zur Abschätzung verteile ich meine Talentpunkte so, dass die drei Eigenschaftsproben möglichst gleichmäßig ausfallen. Durchschnittswerte um 18 fallen in den normalen Bereich der Routinen. Bewegen wir uns eher im Bereich von 12 oder weniger geht es wohl in bester Lord Helmchen Manier um eine wahnsinnige Aufgabe. Dazwischen ist das weite Feld der riskanten Proben. Schwierig wird es auch wenn nahezu keine Talentpunkte zur Verfügung stehen oder bei stark unterschiedlichen Eigenschaften. DSA5 kennt ja bereits explizit die Qualitätsstufen, aber auch die Vorgänger lösten dies schon über die TaP*. Die Möglichkeit über die drei Eigenschaften bei einer misslungenen Probe zu ermitteln, woran es letztlich gescheitert ist, erlaubt sogar eine differenzierte Qualität bei der Interpretation von Fehlschlägen.
Erfolgskorrelation: Verbesserte Werte machen sich stark bemerkbar bei der 3W20 Probe. Seit DSA4 können die Fertigkeiten sehr fokussiert gesteigert werden, was das Spezialistentum bevorzugt. Die kritischen Ergebnisse sind mit jeweils 58 von 8000 Würfen für mich eindeutig akzeptabel. Die Qualität ist direkt an die Talentwerte der Figuren gekoppelt und entsprechend begrenzt. Wer nur über 7 Fertigkeitspunkte verfügt, der kann keine Qualitätsstufe von 4 erreichen. Da die Erschwernisse direkt von den Eigenschaften aber nicht vom maximal verfügbaren Talentwert abgezogen werden, ist hier die Berücksichtigung der maximalen Befähigung einer Figur gut gelöst. Für mich persönlich dürfte das System durchaus etwas weniger spezialistenlastig sein, grundsätzlich finde ich die Mechanismen aber gut.
Handling: Das Würfeln und Auswerten der Probe geht bei mir in der Regel sehr schnell. Gelegentliche Probleme treten auf, wenn ich ein bestimmtes Talent nicht kenne oder gleich finde. Dann benötige ich zusätzliche Sekunden, um die Zielwerte zu ermitteln. Mit der Reduktion der Talentwerte in DSA5 ist hier zumindest wieder ein Schritt in die richtige Richtung getan. Auf der Meisterseite ergibt sich immer wieder einmal das Problem, dass es zu viele Modifikatoren einer Probe gibt. Für mich einer der größten Schwachpunkte des Systems, der jedoch nicht unbedingt mit den drei Würfeln zusammenhängt. Insgesamt sind die Arbeitsschritte bis zum Ermitteln einer Qualitätsstufe aber recht aufwendig, allerdings ist die auch nicht immer notwendig.
Fun! 3W20 = DSA. Dieses Alleinstellungsmerkmal gefällt mir. Darüber hinaus bilden die 3 Würfel für mich das richtige Maß zwischen mathematischer und haptischer Komplexität und dem Aufwand im Handling.
Krasslings 3W20 Einschätzung im Überblick: Insgesamt ein recht rundes Bild, aber immer noch steigerungsfähig
Wie schon eingangs erwähnt versteht sich dieser Text eher als Leitfaden zur Selbsterkenntnis. Ich kann für mich persönlich anhand der Fragen ermitteln, dass ich mit 3W20 ganz gut DSA spielen kann. Ein paar Dinge hätte ich gerne etwas anders ausgeprägt, aber das lässt sich ggf. über kleinere Anpassungen ausgleichen. Wie der geneigte Leser die Frage beantwortet, ist natürlich ganz von seinen persönlichen Vorlieben abhängig.
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3 Antworten zu Lasst die Würfel sprechen
Siebenstreich sagt:
22. Dezember 2015 um 19:16 Siebenstreichzitieren
„Es soll ja Runden geben, in denen die ersten zehn Sekunden bereits mit dem Hervorkramen des richtigen Würfels vergehen und DSA-Spieler, die noch immer drei Mal hintereinander einen W20 werfen“
Wie? Es gibt Runden, in denen die 3W20 gleichzeitig geworfen werden? Das ist doch langweilig, dann kann man – nachdem man die ersten zwei Würfe gerade so geschafft und dabei all seine Talentpunkte aufgebraucht hat – ja gar nicht mit dem dritten Würfelwurf mitfiebern…
Krassling sagt:
27. Dezember 2015 um 14:46 Krasslingzitieren
Es lebe der Spannungsbogen während des Würfelwurfs. Der Punkt geht an dich.