HANABI: Eins der kleinsten ist zugleich eins der besten Spiele aus Essen. Möglicherweise sogar das allerbeste?!
STILLE POST EXTREM: Das einzige Spiel, in dem „Motorschaden-Zuschauer“ und „Osterhund“ völlig logische Begriffe sind.Oder zumindest fast logisch.
KEYFLOWER: Ausnahmsweise finde ich grüne Pöppel mal besser als gelbe.
MYRMES: Faszinierend: Das also spielt sich unbemerkt in unseren Gärten ab.
DER HOBBIT: Kooperativer Deckbau in Mittelerde.
LIKE DICE: Ach, ich hätte doch Mathelehrer werden sollen! Dann könnte ich während meiner Arbeitszeit arme Unschuldige mit diesem Spiel belästigen, würde immer gewinnen und könnte sogar behaupten, ich verfolgte pädagogische Ziele dabei.
Schotten Rennen
Als alter Hase im Blogger-Business glaubte ich, die Interessen meiner Leser genau zu kennen: Spiele!
Aber weit gefehlt. Erst als ich begann, die Erlebnisse eines kleinen, unscheinbaren Plüschhuhnes aufzuschreiben, welches stets im Schatten anderer gestanden hatte, strömten die Leser herbei, und meine Seite erreichte neue Besucherrekorde. Dummerweise hat sich Huhni inzwischen aus der Medienöffentlichkeit zurückgezogen, und so muss ich es wieder mit den ollen Spielen versuchen. Was anderes habe ich ja nicht.
Aber wenigstens weiß ich nun, dass nicht das bei den Menschenmassen ankommt, von dem ich denke, dass es ankommt. Deshalb habe ich die geplanten Artikel zu TERRA MYSTICA, KEYFLOWER und GINKGOPOLIS kurzerhand gestrichen und konzentriere mich nun auf kleine, unscheinbare Spiele im Schatten der großen. Ich müsste mich sehr wundern, wenn dies nicht die neue Superduper-Erfolgsformel wäre.
Wie geht SCHOTTEN RENNEN? Aus Karten wird ein zufälliger, 13 Felder langer Parcours aufgebaut. Die Karten zeigen Zahlen von drei bis elf. Das ist die Augensumme, die mit zwei Würfeln mindestens erzielt werden muss, um auf das entsprechende Feld vorrücken zu dürfen. (Bei Feldern ab zehn hilft auch ein Pasch.) Wie bei CAN’T STOP und all seinen Klonen darf man seine Figur nach dem Gehen entweder sichern. Oder man hofft, mehrere Felder in einem Zug zu schaffen, und würfelt weiter. Erreicht man die nächste geforderte Zahl jedoch nicht, muss die Figur zurück zum letzten Sicherungspunkt.
Neuartig ist die Option des Nachwürfelns. Wer einen Glasstein abgibt (drei hat man), rollt einen zusätzlichen Risiko-Würfel, der im Regelfall ein bis vier Augen zur bisherigen Summe addiert. Eine Seite dieses Spezial-Würfels bedeutet allerdings „zurück zum Sicherungspunkt“; die sechste Seite bedeutet „ein Feld vor“.
Was passiert? Es ist recht offensichtlich, an welchen Stellen ein Weiterwürfeln aussichtsreich ist: Folgen mehrere kleine Zahlenfelder hintereinander, wird man es hier üblicherweise probieren. Hat man dagegen gerade das Feld neun erklommen und sieht sich einer Elf gegenüber, wird man wohl stoppen. Die Gefahr, an der Elf zu scheitern, ist zu groß, um die noch nicht gesicherte Position auf der Neun zu riskieren.
Die Entscheidungen sind also ziemlich langweilig, und noch langweiliger wird es dadurch, dass jeder denselben Kurs durchläuft. Die Schwierigkeiten treten für alle an derselben Stelle auf, und so lässt sich dann auch wunderbar klar beobachten, wie sich die Spreu vom Weizen trennt.
Im „Profispiel“ haben einige Felder noch Sonderbedeutungen. Diese machen das Spiel etwas abwechslungsreicher, aber nicht spannender oder raffinierter.
Was taugt es? Ein weitgehend ideenloses Spiel ohne Spannungsbogen. Eigentlich wollte ich mir Schottenwitze verkneifen, aber: SCHOTTEN RENNEN hätte man sich sparen können.
SCHOTTEN RENNEN von Thorsten Löpmann für zwei bis vier Spieler, Amigo.
Schrammelndes Gitarren-Intro, kurze Pause, dann setzt der Rhythmus ein und die Band variiert das groovende Grundthema. Bon Scott kreischt ein paar Textzeilen, anschließend Solo von Angus Young... Ja, das ist RIFF RAFF, ein mitreißendes Gitarrenstück aus den glorreichen alten Zeiten von AC/DC. Schwer zu sagen, ob Zoch darauf bei seiner Titelwahl anspielen wollte.
Oder etwa auf den ebenfalls RIFF RAFF heißenden buckligen Diener aus der von mir nicht so sehr geschätzten Rocky Horror Picture Show? Möglicherweise ist RIFF RAFF aber auch die Kurzform von „Am Riff wird gerafft“ oder „Halt gefälligst deine geriffelten Griffel unters Schiff oder raffst du’s nicht?“
Wie geht RIFF RAFF? Im Mittelpunkt von RIFF RAFF steht ein beeindruckendes Holzschiff. Dank RAFFinierter Mechanik fängt es schon bei der kleinsten Berührung zu schaukeln an, so als herrsche Seegang. Auf diesen fragilen Untergrund sollen die Spieler Fracht stapeln. Jeder besitzt acht Holzteile. Wer sie zuerst los ist oder bei Spielende am wenigsten hat, gewinnt.
Am einfachsten wäre es, alles auf dem Schiffsrumpf zu platzieren. Das aber unterbindet die Spielregel: Jeder Spieler besitzt Zahlenkarten von eins bis zehn. Die Zahlen sind bestimmten Ladezonen zugeordnet. Eins bis vier befinden sich auf dem Bootskörper, neun und zehn auf der obersten Rah des Mastes. Alle Spieler wählen geheim eine ihrer Karten. Anschließend beginnt der Spieler mit der höchsten Zahl und versucht, eins seiner Teile unfallfrei auf dem Schiff unterzubringen. Alles, was herunterfällt, muss zum eigenen Vorrat genommen werden. Außer es gelingt, die Teile aufzufangen. Dann kommen sie aus dem Spiel.
Spätestens nachdem alle zehn Karten gespielt sind, ist RIFF RAFF vorbei.
Was passiert? Das Schaukeln des Schiffes sorgt für tolle Effekte. Der Kahn neigt sich nach links, man hält die Hände drunter, fängt zwei, drei fallende Teile und atmet auf. Doch wegen der verminderten Last schlägt das Schiff nun heftig nach rechts aus, und dort stürzt der gesamte Rest. Viel zu schnell. Man kann nur staunen. Manche Spieler sind vollkommen begeistert und lachen sich kaputt.
In einigen anderen Situationen macht es die Fang-Regel den Spielern aber zu einfach. Man setzt ein Teil absichtlich so auf die Rah, dass es ohne großen Schmerz herunterfällt, und – wer hätte das gedacht – die auffangbereite Hand wartet schon.
Generell wird man versuchen, seine hohen Karten zuerst abzuarbeiten und überwiegend Rumpfkarten fürs Finale aufzusparen. Auf eine Situation reagieren lässt sich während der Kartenauswahl kaum, da völlig offen ist, welche Zahl die anderen Spieler wählen. Immerhin dämmt dies Abstauber-Szenarien ein: Nachdem beim Spieler vor mir alles heruntergepoltert ist, müsste ich eigentlich leichtes Spiel haben – hätte ich’s vorher gewusst und die passende Zahl gelegt.
Was taugt es? Dank des schaukelnden Schiffes besitzt RIFF RAFF einen sehr hohen Aufforderungs-Charakter. Die Spielregeln fügen jedoch keinen Reiz hinzu, den das Objekt als solches nicht bereits besäße. Im Gegenteil bringen sie unnötige Merkwürdigkeiten in die Partie.
RIFF RAFF von Christoph Cantzler für zwei bis vier Spieler, Zoch.
Wichtige Mitteilung!
Heute habe ich zum ersten Mal bei PICTOMANIA gewonnen! Jetzt finde ich das Spiel noch besser.
Lalala, was für ein schöner Tag...
Wie wahrscheinlich viele schon gehört oder gelesen haben, hatte Kosmos sich im vergangenen Sommer für DIE LEGENDEN VON ANDOR eine ganz besondere Werbe-Aktion ausgedacht und rund 70 Journalisten und Blogger in ein Alternate Reality Game einbezogen. Juhu!
Leider ist bei der Organisation ein schrecklicher, unerklärlicher Fehler passiert: Ein großes, einzigartiges, unübertroffenes Spielerportal für Millionen befand sich nicht unter den Auserwählten! Kurz quälte mich daraufhin die absurde Vorstellung, mein Blog gehöre vielleicht doch nicht zur Internet-Elite. Aber nach eins, zwei schlaflosen Nächten kam ich schließlich drauf: REZENSIONEN FÜR MILLIONEN wurde natürlich deshalb nicht angefragt, weil sich die untadelige Seriosität dieser Seite in der Branche herumgesprochen hat. REZENSIONEN FÜR MILLIONEN steht für knallharten Journalismus – und auf Promo-Schnickschnack und Werbegeschenke sollen gefälligst andere hereinfallen!
Ach, übrigens: Ich besitze ich das Spezial-Super-Sonder-Heldentableau Orfen. Das hat bestimmt nicht jeder.
Wie geht DIE LEGENDEN VON ANDOR? Tja, ohne Orfen eigentlich gar nicht. Ätsch!
Aber versuchen wir’s trotzdem mal: Jeder Spieler ist ein Held mit speziellen Eigenschaften. Gemeinsam kämpfen wir gegen das Heer der Bösen. Jedes Ungeheuer rückt jeden Tag mindestens ein Feld in Richtung Burg vor. Besetzte Felder werden übersprungen, so können ganze Kettenzüge entstehen. Je nach Spielerzahl darf nur eine unterschiedliche Maximalmenge Monster die Burg erreichen, sonst ist das Abenteuer verloren. Im Spiel zu viert beträgt diese Obergrenze eins (in Zahlen: 1).
Jeden Tag haben die Helden sieben Spielstunden lang Zeit, etwas gegen den Monstertanz zu unternehmen. Am Brunnen stärkt man sich, beim Händler kauft man hilfreiche Gegenstände ein. Nebelfelder werden erkundet und Kreaturen angegriffen. Den Kampf entscheiden Würfel. Die Helder dürfen im Team kämpfen, und nicht selten empfiehlt sich das auch, denn einen Troll beispielsweise haut man nicht mal so eben um.
Die Gesamtdauer des Spiels ist durch einen „Erzählerstein“ begrenzt. Der rückt nicht nur mit jedem neuen Tag auf seiner Skala vorwärts, sondern eigenwilligerweise auch mit jedem getöteten Ungeheuer. Wahllos alle Gegner abzuschlachten, wäre somit keine gute Strategie. Die Gruppe muss ermitteln, welches die gefährlichsten Feinde sind, und sich auf diese konzentrieren. DIE LEGENDEN VON ANDOR erfordert Berechnung, Timing und Absprachen.
Was passiert? Nach dem Aufbau kann es schnell losgehen dank eines Konzeptes, das an Computerspiele erinnert. Neue Regeln führt das Spiel immer erst dann ein, sobald sie erforderlich sind. Und woher weiß das Spiel das? Durch den Erzählerstein. Erreicht der eine bestimmte Position, erhalten die Spieler neue Informationen.
Nicht nur Regeln, vor allem Inhaltliches. Plötzlich stellt sich heraus, dass sogar noch viel mehr zu tun ist, als nur die Burg zu verteidigen: Eine Botschaft soll überbracht, ein Heilkraut gefunden, ein Oberschurke auf seinem Turm erschlagen werden.
DIE LEGENDEN VON ANDOR enthält fünf verschiedene (und teilweise auch noch in sich variable) Szenarien. Mehr als in vergleichbaren Spielen fühlt man sich wie ein Handelnder in einem echten Abenteuer. Denn im Gegensatz zu sonst besitzt man weder die Komplettinformation aus einer Spielregel, noch werden Gegebenheiten nur irgendwie zufällig durch Ereigniskarten ins Geschehen geworfen. Spielt man Szenarien häufiger, fällt der Überraschungseffekt zwar weg. Herausfordernd bleiben die Aufgaben trotzdem; zumindest die ab Szenario drei.
Was taugt es? Die Spielregel eignet sich gut, um schnell loszulegen, und sie eignet sich deutlich weniger gut, um Dinge nachzuschlagen. Das Spiel selbst ist thematisch und mechanisch nicht unbedingt innovativ, besitzt aber ein echtes Alleinstellungsmerkmal, und das ist seine herausragende Verknüpfung von Grafik, Mechanik und Story. Beginnend beim Spielplan, auf dem Distanzen wirklich Distanzen sind und eine lange Reise bedeuten, über die Helden, deren Fitness und Bewaffnung auf einfachste Weise ihre Kampfkraft beeinflusst, bis hin zu Gegenständen, deren Anwendung sich logisch und optisch erschließt, ist hier alles so konkret wie im Brettspiel nur möglich. Es ist erfrischend, im Einerlei der Mechanikspiele mal eins zu erleben, das deutlich von seiner Geschichte herkommt.
DIE LEGENDEN VON ANDOR von Michael Menzel für zwei bis vier Spieler, Kosmos. Ab heute wird zurückverlinkt
Wie wohl jeder Blogger freue ich mich, wenn jemand zu mir verlinkt. Denn solange das passiert, scheint meine Seite am Leben zu sein. Da ich für mich noch kein überzeugendes Konzept gefunden habe, wen, wann und wie viel ich verlinke, will ich hier und heute wenigstens mal danke sagen, indem ich die Seiten präsentiere, über die in den vergangenen drei Monaten die meisten Neuleser hereinkamen. (Facebook und Twitter lasse ich außen vor, schließlich habe ich die Links von dort in aller Regel selbst gesetzt.)
Luding
Zugegeben: Auch diese Links trage ich selber ein. Aber ich bin froh, dass es die Datenbank gibt. Deshalb: Danke, Luding!
Ich hätte gedacht, dass deutsche Rezensionen dort nicht sehr gefragt sind und in dem Wust sowieso untergehen. Aber falsch gedacht. Nette Menschen verlinken mich, und es hinterlässt sogar Spuren.
Die beste Spielezeitschrift der Welt. Müsst ihr alle kaufen!
Auch die beste Spielezeitschrift der Welt. Müsst ihr kaufen, nachdem ihr die spielbox gekauft habt!
trictrac
Die Seite von Guido, weltberühmt geworden durch das Interview mit Huhni.
Die Seite von Wolfgang, direkt neben dem Schnapslokal.
Das deutsche BoardGameGeek. Hat den riesigen Vorteil, dass ich die Sprache verstehe.
Spielenswert
Die Seite von Sarah, weltberühmt geworden durch Eine Million Interviews.
bordspeler
Eine Seite von Niederländern, die Huhni verlinkenswert fanden. Huhni sagt danke!
Spielegeschäft mit dem schönen Slogan „Wir haben Spiele, die andere noch nicht einmal kennen!“
In einer schon länger zurückliegenden Diskussion in meinem Lieblingsforum schrieb Peter0406, dass Udo Bartsch zwar ein netter Typ sei, aber wenn er ihn träfe, fragte er ihn, warum „er das Superspiel TARGI in der spielbox als einziger recht mäßig bewertet hat.“ Mikos setzte noch einen drauf: „So unterhaltsam seine Rezensionen meist sind, so seltsam und kaum nachvollziehbar oft auch die Noten.“ Und fohlenwolle findet es schlimm genug, dass Udo Bartsch überhaupt in der spielbox schreiben darf. Da will er ihn nicht auch noch an anderer Stelle lesen.
Der folgende Text unternimmt den Versuch, Peter0406 zu beschreiben, warum ich nicht gänzlich hin und weg bin von TARGI. Viele Fans des Spiels – möglicherweise auch Mikos – werden das nicht nachvollziehen können, und fohlenwolle wird es gar nicht erst lesen. Macht aber nichts. Ich will niemandem seinen Spaß an TARGI verderben, und ich selber mag das Spiel ja durchaus auch. Ich bin nur nicht so dermaßen von den Socken wie anscheinend der Rest der Welt.
Wie geht TARGI? Wir sammeln Salz, Pfeffer, Datteln und Gold, um damit Stammeskarten zu kaufen. Die zählen Punkte und bringen teilweise weitere Vorteile. Gelingt es, vier Karten mit gleichen oder vier Karten mit unterschiedlichen Symbolen in der eigenen Auslage nebeneinander zu positionieren, zählt das Extrapunkte.
Materialien und Karten erhalten die Spieler über das Einsetzen von je drei Arbeitern. Die Arbeiter werden auf dem Rand des fünf mal fünf Karten großen Spielfeldes gestellt. Ihre Kreuzungspunkte (siehe zylinderförmige Spielsteine auf dem Foto) definieren zwei weitere Karten im Innenbereich. Nach dem Einsetzen wertet jeder Spieler seine fünf Figuren aus und erhält die abgebildeten Waren bzw. darf eine besetzte Stammeskarte zum angegebenen Preis kaufen.
Die neun Karten aus dem Innenbereich des Feldes werden nach jeder Nutzung ausgetauscht. Der Spielplan variiert also ständig.
Was passiert? Viele Karten kosten neben Waren auch Gold, und Gold ist knapp. Also entsteht ein Run auf Gold. Beliebt sind ansonsten Warenkarten, die zwei Rohstoffe statt einem schenken, und die Karte „Karawane“, die eine zufällige Warenausschüttung bringt – was ja wiederum Gold sein könnte oder zwei Rohstoffe.
Der Startspieler einer Runde ist klar in der Offensive. Der Nachziehende spielt auf Schadensbegrenzung oder lässt ihn machen. In der Folgerunde wechseln die Rollen. Wer als Startspieler die bessere Auslage vorfindet, hat einen gewissen Vorteil.
Zu taktieren gibt es einiges. Zum Beispiel bei der Prioritätensetzung: Was brauche ich unbedingt? Was wird mein Mitspieler haben wollen? Muss ich auf ein mittelmäßiges Randfeld gehen, weil ich mir einen bestimmten Kreuzungspunkt sichern will, oder ist der angepeilte Kreuzungspunkt gar nicht in Gefahr? Auch das Spieltempo hat man in der Hand: Will ich eine mächtige Kartenkombination aufbauen oder lieber mit Billigeinkäufen das Ende forcieren?
Was taugt es? TARGI ist eine runde Sache, und der Mechanismus, über drei gesetzte Arbeiter die Positionen von zwei weiteren zu definieren, ist klasse. Außerordentlichen Wiederholungsreiz erlebe ich dennoch nicht.
Ich mag einerseits nicht das Gefühl, als Nachziehender dem Startspieler immer hinterherlaufen zu müssen. Sofern die Karte „Fata Morgana“ nicht vom Räuber besetzt ist, kriegt der Startspieler unabänderlich eine Karte seiner Wahl aus dem Innenbereich.
Zweitens finde ich die Prioritäten in vielen Fällen klar, und das lässt die Arbeiter-Einsetzphase für mich auf Dauer etwas schematisch werden. Was das Verhältnis von Kosten, Punktwert und Sondereigenschaften angeht, scheinen mir die Stammeskarten sehr ausgewogen, sodass der wichtigste Kaufgrund die passenden Symbole sind. Zweifellos gibt es Karteneigenschaften, die im früheren Spiel wertvoller sind als im späteren Spiel. Mit passendem Symbol aber ist eine Karte immer wertvoll.
TARGI von Andreas Steiger für zwei Spieler, Kosmos.