DOKMUS
Verlag: Lautapelit [->]
Autor: Mikko Punakallio
Grafik: Markku Laine, Sami Saramäki
Die verlorene Insel Dokmus wurde wiederentdeckt. Als mächtigster Krieger Deines Stammes führst Du eine Expedition zu dieser Insel, die von den Wächtern des Gottes Dokmus bewacht wird. Blabla... Leute, vergeßt die Story! In Dokmus breitet ihr euch einfach aus, besetzt verschiedenes Terrain und sucht die Nähe von Tempeln. Durch die wechselnde Charakterverteilung (Drafting) stehen jede Runde neue Sonderfähigkeiten zur Verfügung, um die Insel zu verändern.
Als Gott (hier: Dokmus) die Welt erschuf, befand er, dass sie aus neun quadratischen Kontinenten à 7x7 Planquadraten bestehen solle. Vermutlich aus Langeweile, oder um eine Beschäftigung für seine Wächter zu finden, ließ er einen der Kontinente verschwinden. Die Welt besitzt nun eine Lücke -zu Beginn übrigens genau in der Mitte. (Anm.: Die Welt besitzt auch einen Rand, doch kann von diesem nicht gefallen werden, da es nicht möglich ist, ihn zu übertreten. Vielleicht eine Gravitationsanomalie...)
Zu Beginn einer Runde erhält jeder Spieler eines der fünf Wächterplättchen, die einmalig eine Sonderaktion erlauben (1: Startspieler werden, 2: Kontinent um 90 Grad drehen, 3: Kontinent in Lücke verschieben, 4: Spielstein um 1 Feld bewegen, 5: wahlweise 2/3/4). Der aktuelle Startspieler beginnt und wählt geheim einen der fünf Wächter, den Rest gibt es an seinen linken Nachbarn, und so weiter.
Danach werden in Reihenfolge der Wächter die Spielzüge durchgeführt, in denen genau drei eigene Spielsteine eingesetzt werden. Sie werden entweder direkt auf das Opfertableau abgelegt, oder neben eine andere eigene Figur der Welt gesetzt. Je nach Terrain sind dabei ein paar Details zu beachten:
Wiese: Nur hier gibt es nichts zu beachten. :)
Gebirge: Natürliches Hindernis, darf nicht betreten werden.
Vulkan: Darf zwar betreten, muss am Ende des Zuges aber wieder entfernt (geopfert) werden.
Wald: Am Ende des Zuges muss einer der gesetzten Steine geopfert werden, außer wenn direkt neben einen Tempel oder eine eigene Figur gesetzt wurde.
Tempel: Wird nicht besetzt, darf aber kostenlos durchquert werden.
Wasser: Gewässer (beliebig groß) werden ebenfalls nicht besetzt, sondern durchschwommen. Dafür muss unmittelbar vorher aber eine Figur geopfert werden
Ruinen: Sie löst sofort eine beliebige Wächteraktion auf dem lokalem Kontinent aus.
Nach acht Runden sind alle Spielsteine platziert und es darf gewertet werden. Benachbarte Tempel bringen generell garantierte Festpunkte, hinzu kommt ein Bonus für jeden Kontinent, auf dem alle Tempel "entdeckt" wurden. Auch die Anzahl der Kontinente, auf denen Tempel besucht wurden, schlägt sich positiv nieder, jedoch stark wachsend (1-27 Punkte für 1-8 Kontinente). Desweiteren erfolgt noch eine Mehrheitswertung für die Anzahl geopferter Spielsteine.
Die Macht der Wächteraktionen sollte nicht unterschätzt werden. Ohne sie wäre Dokmus nicht mehr als ein simples Ausbreitungsspiel, bei dem man stark von Terrain und den Zügen der Mitspieler abhängt. Jedoch lässt sich mit einem Wächter die Welt regelrecht aus den Fugen reißen. Dabei ist es fast egal, ob durch eine plötzliche Drehung Figuren ganz anders positioniert sind und plötzlich weiter marschieren (und Kontinente überqueren) können, oder ob die Plattentektonik aktiv wird. Manchmal entstehen dabei auch ungeahnte größere Gebiete, wie beispielsweise lange Seen, die sich schnell passieren lassen.
Wer es schnell in die Mitte des Spielplans schafft, hat meist beste Aussichten, sich überall hin auszubreiten. Dennoch sollte ein kleiner Vorsprung nicht überbewertet werden, denn erstens ist die Anzahl einsetzbarer Spielsteine sehr begrenzt, und zweitens funken die Mitspieler oft genug noch dazwischen. Dies ändert allerdings nichts daran, dass es praktisch immer verschiedene sinnvolle Züge gibt, die man ausführen kann. Auf manchen Kontinenten kann man Konkurrenten zwar abblocken (sofern ein paar geeignete Gebirge herumstehen), ein vollständiges destruktives Vorgehen ist dank der Wächter dagegen nicht möglich. Und das ist gut so.
Weniger wichtig ist meist das Opfern, denn die am Ende verteilten Boni dafür sind selten spielentscheidend. Als einziger echter Kritikpunkt bleibt aber nur das unauffällige Cover, das zwar nicht schlecht ist, aber auch niemanden vom Hocker reißt und Neugierde weckt.
Dokmus schafft es irgendwie, neuartige Mechanismen zu verwenden, die sich überhaupt nicht neuartig anfühlen. Der Reiz der Ausbreitungsbeschleunigung wird zwar durch den Optimierungszwang beim Einsetzen ein wenig unterdrückt, doch was übrig bleibt ist immer noch ein richtig gutes Kennerspiel, das entdeckt werden will.
2017-02-21, Carsten Pinnow (cp)
8 cp
14.02.2017 unscheinbare Schachtel, aber schönes Spiel