Mehr Möglichkeiten
Optik: Wow!
Sichere Stationen
Seite 2: Metro: Last Light - Moskau, Metro und Mutanten Last Light soll nicht mehr so linear ablaufen wie sein Vorgänger und dem Spieler häufiger Entscheidungsmöglichkeiten geben. Die häufigste Frage dabei: schleichen oder ballern? Oft lohnt es sich, leise vorzugehen und ungesehen zu bleiben. Und da Dunkelheit der beste Freund des Leisetreters ist, empfiehlt es sich, Lichter auszupusten oder auszuschießen.
So zerdeppert Artjom im nächsten Raum die von der Decke baumelnde Glühbirne mit einem gezielten und schallgedämpften Schuss. Die Wache auf der Toilette links von ihm bekommt ein Messer in den Rücken, danach schraubt Artjom flink die Birne aus der Fassung. Dunkelheit.
Wenn man sich in schützender Finsternis aufhält, signalisiert die Uhr an Artjoms Handgelenk das mit einem blauen Licht – praktisch. So pirscht Artjom durch ein unterirdisches Mühlensystem, ein riesiges Rad schaufelt Wasser, um einen Generator anzutreiben. Dabei muss der Schleicher erneut auf die Laufwege von Wachen achten, verräterische Schatten tanzen oft an der Wand und kündigen so deren Ankunft an. Am Ende des Levels meint Huw Beynon: »Wir hätten jetzt nicht am Mühlrad vorbeilaufen müssen, sondern zum Beispiel auch in der oberen Etage oder durch den Abwasserkanal. Es gibt meistens mehrere Wege und Möglichkeiten«.
Und der zweite Durchlauf durchs Camp und das Mühlensystem wird genau das: eine zweite Möglichkeit. Um genauer zu sein: eine rabiate zweite Möglichkeit. Gleich zu Beginn schnappt sich Artjom eine großkalibrige Schrotflinte von der Wand, der die Folterkechte vom Beginn zum Opfer fallen. Körper fliegen durch die Luft, Glas zerbirst und Betonbröckchen spratzen durch die Gegend, als Artjom im ersten Bereich aufräumt.
Flugs sammelt er die Knarre eines erledigten Feindes auf, eine bunte Anzeige auf der Waffe erregt unsere Aufmerksamkeit. »Das ist eine Luftdruckanzeige« erklärt Andrew Prokhorov. »Die Waffe verschießt Nägel und muss nach einiger Zeit wieder ›aufgepumpt‹ werden«. Viele Waffen in Metro: Last Light werden diesen »Eigenbau-Charme« versprühen, denn Not in einer nuklear zerstörten Welt macht eben erfinderisch. Ballernd bahnt sich Artjom seinen Weg durch das Camp, rettet sich immer wieder hinter Säulen und Vorsprünge (ein spezifisches Deckungssystem gibt es aber nicht) und knipst so nach und nach die anrückenden Feinde mit Granaten und Schießprügeln aus.
Am Ende des Abschnitts denken wir: »Das sah jetzt aber einfach aus, was sollte den Spieler bewegen, vorsichtig vorzugehen?« Achievements? »Mal sehen«, grinst Beynan verräterisch und sein Kollege Prokhorov ergänzt: »Für vorsichtige Spieler gibt es Belohnungen wie besondere Gegenstände oder Zusatzinfos, die einen tiefer ins Spiel eintauchen lassen«. Schleichen soll sich also auszahlen.
4:47 Metro: Last Light - Vorschau-Video
Was uns hingegen direkt auffällt: Mein lieber Herr Gesangsverein, sieht das GUT aus! Die in Eigenproduktion entstandene und seit dem ersten Teil deutlich weiterentwickelte 4A Engine leistet ganze Arbeit und beeindruckt vor allem mit fantastischen Lichteffekten und abwechslungsreichen Texturen. Rostige Rohre, halb zerstörte Räume, überwucherte Tunnel: All das sieht so aus, wie man sich eine U-Bahn unter einer zerstörten Metropole eben vorstellt. Lichtquellen werfen realistische Schatten und alle Animationen wirken geschmeidig und realistisch -- kein Wunder, denn bei den 4A Games gibt es sogar ein eigenes Motion-Capture-Studio.
Gefährliches Pflaster: In diesem Sumpf lauern mutierte Gefahren...
Besonders stolz ist man auf die Detailfülle und die vielen Lichtquellen, sagt der Chief Technical Officer Oles Shishkovtkov. Das alles erzeugt eine tolle, weil sehr bedrückende Atmosphäre, die uns sofort an den hervorragenden Vorgänger erinnert -- die dunkle Endzeitstimmung war damals schließlich das größte Plus des Titels. Hier scheint Last Light nahtlos anzuknüpfen. Um den Effekt des »Hineingezogen-Werdens« noch zu unterstützen, wird das fertige Spiel auch einen 3D-Modus bieten.
Tobias Veltin