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Geschichte des Kegelns
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Kegeln kann mit vielen unterschiedlichen Regeln gespielt werden. Hier sind ein paar unterhaltsame Spiele aufgelistet, welche sich besonders für einen geselligen Abend in der Kegelbahn eignen:
Es zählt was fällt
Die beliebige Wurfzahl wird vorher abgemacht. Es zählen nur die gefallenen oder an der Wand anlehnende Kegel. Verschobene Kegel dürfen nicht gezählt werden.
Mit Voreck doppelt
Die geworfenen Kegeln werden doppelt gezählt, aber der “Voreck” (also erster Kegel) muss gefallen sein. Fällt der “Voreck” nicht, so werden die Kegel nur einfach gezählt. Hier gelten Kranz (König muss allein stehen) 18 Punkte und “Babeli” 20 Punkte. Stöck und Gasse zählen bei diesem Spiel nicht.
Grosser Auf- und Abschreiber
Jeder Wurf wird dem einzelnen gutgeschrieben; am Schluss haben sich Minus- und Pluspunkte zu decken. Auf vorherige Abmachung kann die Gasse mit 9 Punkten gewertet werden. Jeder Schuss mit Voreck zählt doppelt, Babeli und Kranz 24 Punkte. Nach alter Tradition darf der Kranz auch mit 36 Punkten bewertet werden; das ist Abmachungssache.
Das Figurenkegeln
Es sollte kein Kegler auf dieses unterhaltsame und sehr nützliche Spiel verzichten. Es fördert in hohen Masse die Treffsicherheit. Gestellt werden im ersten Durchgang die vordersten drei Kegel links, dann die hinteren drei links, dann die hinteren drei zur rechten Seite und schliesslich die drei vorderen Kegel. Jeder Kegler hat pro Figur 3 Würfe zugut. Räumt er im ersten Wurf vollständig ab, erhält er 3 Punkte, im zweiten 2 und im dritten Wurf 1 Punkt. Kann die Figur nicht vollständig abgeräumt werden, so wird eine Null notiert. Jeder Wurf hat auf die vollständige Figur zu erfolgen.
Das kleine Diagonal
Das kleine Diagonal besteht aus fünf Würfen. Der erste Wurf wird einfach, der zweite doppelt, der dritte dreifach, der vierte doppelt und der fünfte wieder einfach gezählt.
Das grosse Diagonal
Hier wird wie das kleine Diagonal gezählt, nur dass mit “Voreck” doppelt geschrieben wird.
Die Fuchsjagd
Die Fuchsjagd ist ein sehr unterhaltendes Spiel indem der Fuchs mit dem ersten Wurf beginnt und dann der erste Mann der Verfolger. Wer zuerst die Zahl 100 erreicht, ist Sieger. Dieses Spiel wird gleich geschrieben wie Voreck doppelt.
Multiplikator oder Domino
Dieses Spiel umfasst 6 Würfe, wovon einer einfach, einer zweifach usw. bis sechsfach gezählt wird. Es können alle 6 Würfe nacheinander geworfen werden, doch hat der Kegler dem Schreiber nach jedem Wurf zu melden, wie vielfach zu vermehren ist. Die 6 Zahlen addiert ergeben die Rangfolge
Drei Würfe Ries um
Wer in drei Würfen das Ries nicht abräumen kann, erhält als Strafe einen Strich. Getroffene Kegel werden selbstverständlich nicht mehr aufgestellt.
Der Jass
Der Jass wird wie folgt geschrieben:
Kranz: 150 Punkte
Babeli: 120 Punkte
Gasse: 90 Punkte (Kegel 1, 5, 9)
Alle würfe mit Voreck zählen zehnfach, z.B. 70, 60, usw. Kegel 2 und 7 sowie 3 und 8 bilden die Stöcke, welche 20 Punkte zählen. Wird der “Voreck” nicht getroffen, so zählt jeder Kegel nur 5 Punkte.
Die Staffeln
Imersten Durchgang à 5 Würfe werden nur die Kegel Nr. 4, 2, 1, 3, 6 gestellt. Diese müssen von links nach rechts oder umgekehrt, einzeln abgeräumt werden. Gelingt dies ohne einen zweiten umzuwerfen, können 5 Punkte gutgeschrieben werden. Werden zwei oder sogar mehrere Kegel in einen Wurf getroffen, wird eine Null notiert und der Wurf muss auf die gleiche Stellung wiederholt werden, z.B. 5,5,5,0,5 = 20 Punkte.
Im zweiten Durchgang à 5 Würfe werden die Kegel Nr. 4, 7, 9, 8, 6 aufgestellt. Abräumen auf dieselbe Art von links nach rechts oder umgekehrt.
Im dritten Durchgang à 5 Würfe werden die Kegel Nr. 4, 7, 5, 8, 6 gestellt. Abräumen auf dieselbe Art von links nach rechts oder umgekehrt.
Bei allen drei Durchgängen werden korrekt getroffene Kegeln nicht mehr aufgestellt.
Das Bilderkegeln (auch Soldaten genannt)
Dabei werden nicht alle Kegeln gestellt, sondern immer 3 Kegel zu einem Bild, die in einem Wurf abgeräumt werden müssen. Hat man in der Spickpartie eine gewisse Sicherheit erlangt, so machen die Bilder keine Mühe mehr. In den Meisterschaftsprogrammen des SKV kennt man fünf Bilder:
Nr. 1, 5, 9
Jeder getroffene Kegel wird mit 2 Punkten (also max. pro Bild 6 Punkte) bewertet.
Die Spickpartie
Das Ziel des Spicks besteht im Gegensatz zur Vollpartie darin, möglichst den direkten oder indirekten Kranz zu erzielen, bzw. solange auf das Ries zu werfen, bis alle Kegel getroffen sind. Geschrieben wird auch nach jedem Wurf die Anzahl der vom Ries gefallenen Kegel, Z.B. 3, 5, 8, 9. Trifft eine Kugel keinen einzigen Kegel, so wird Null notiert und der Wurf muss wiederholt werden, z.B. 4, 7, 8, 0, 0, 9.
In der Spickpartie kommt dem Kranz insofern eine ganz besondere Bedeutung zu, weil er mit 12 Punkten (in der Vollpartie nur 8 Punkte) bewertet wird. Der in einem einigen Wurf erzielte Kranz heisst Naturkranz oder direkter Kranz. Er wird auf dem Standblatt durch einen Kreis eingerahmt. Dies unterscheidet ihn vom indirekten oder künstlich erzielten Kranz, der durch zwei oder mehrere Würfe erarbeitet worden ist. Der König muss nicht mehr umgeworfen werden, sondern nach einem Kranz kann der nächste Wurf ins volle Ries geworfen werden.
Der König
Ein Spieler spielt soviel Würfe, wie Gegner vorhanden sind. Jeder dieser Gegner schiesst nun einen Schuss auf das erzielte Total. Plus oder Minus werden notiert. Dann folgt der zweite, dritte, usw., bis alle Mitwirkenden einmal König waren. Die günstigste Differenz ergibt den Ersten, Zweiten usw.
Der Differenzler oder das Häuslein
Dieses Spiel kann mit “zählen was fällt” oder mit “Voreck doppelt” gespielt werden. Immer der schlechtere Wurf bekommt einen Strich. Ist das Strichtotal oder beim Häusler fertig, so scheiden diese Spieler aus.
Der Säulitreiber
Der Reihe nach wird geschossen. Wer mehr erzielt als sein vorderer Nachbar hängt diesem die fehlenden Punkte als Minusstriche an, wer weniger schiesst, erhält sie selbst aufgeschrieben. Dasselbe wiederholt sich mit seinem Nachfolger, bis die Kette durchexerziert ist. Vorzugsweise wiederholt man dieses Prozedere sechsmal. Der letzte Schuss des Letzten harmoniert mit dem ersten Schuss des Ersten. Die Zahl der Striche werden dementsprechend verrechnet. Dieses Spiel geht auf 21 Striche.
Die Jahreszahl
Bei diesem Spiel ist derjenige Sieger, welcher am nächsten an die Jahreszahl kommt. Hier ist wichtig, wenn man die kleinen Zahlen zuerst wirft.
Die grosse Zahl
Die grosse Zahl wird in fünf Würfen geworfen. Der Spieler hat nach jedem Wurf zu melden, wo er die geworfene Zahl gesetzt wünscht. Sieger wird derjenige mit der grössten Zahl.