eine Spielerezension von Silke Groth - 08.10.2009
Im mittelalterlichen Italien kämpfen die Städte (Comuni) um Macht und Ansehen. Als Oberhaupt ihrer Stadt versuchen die Spieler, durch Fortschritt in den Bereichen Wirtschaft, Religion, Kultur und Religion die Vorherrschaft auf der Halbinsel zu erlangen. Aber Feinde lauern, angelockt von dem sich entwickelten Wohlstand, an den Grenzen. Da keine Stadt auf sich allein gestellt bestehen kann, heißt es im entscheidenden Moment zusammenzuarbeiten und sich gemeinsam zu verteidigen.
Das oberste Spielziel ist natürlich die meisten Siegpunkte zu erreichen. Diese erhält man zum größten Teil durch das Errichten von Bauwerken, die wiederum gleichzeitig die Spieler mit vier verschiedenen Ressourcen versorgen. Ein Spielzug ist in Phasen unterteilt, beginnend mit der sogenannten Projektphase, in der eine von drei Aktionsmöglichkeiten gewählt werden kann. Die Objekte der Begierde, die Projektkarten, liegen in mehreren Spalten auf dem Spielplan aus. Hier kann ein Spieler einen Gesandten auf ein Paket aus Projektkarten bieten lassen und seinen Willen mit Gold (Wirtschaftsressource) untermauern. Überbietet man dabei einen anderen Spieler, kann dieser seinen Gesandten mittels Pilger (Religionsressource) einem anderem Paket zuordnen, falls er noch Platz findet oder seinerseits einen anderen Spieler überbieten kann. Stehen bereits eigene Gesandte auf dem Spielplan, können diese ihre zugeteilten Projekte der Kartenhand des Spielers zuführen. Zuletzt haben neben einem Grundertrag einer Stadt die Gebäude noch die Möglichkeit, ihre entsprechenden Ressourcen zu erwirtschaften.
In der Bauphase geht es natürlich darum, die Gebäude aus ihrem Projektstatus zu befreien und zu errichten. Spiel-technische Restriktionen machen die ganze Sache nicht so einfach. So darf ein Gebäude nur aus Karten einer Art bestehen. Ferner besitzt jede Projektkarte eine Ordnungszahl, die angibt, als welches der maximal vier Stockwerk die Karte höchstens gespielt werden kann, eine Zweier-Karte kann so im Normalfall nicht den vierten Stock bilden. Die Größe der Gebäude sind in vielerlei Hinsicht interessant, so geben größere Gebäude nicht nur mehr Punkte, sondern erhöhen die Ressourcenausbeute in der Projektphase. Letzteres allerdings nur, wenn die Gebäudeart aktiviert ist, was ausschließlich nach dem Bau eines Abschnittes geschieht. Die Stadt mit den meisten Punkten in einem Bereich erhält den betreffenden Zunftmeister, der wiederum für zusätzliche Punkte und Ressourcen gut ist. Jede beliebige Karte kann alternativ dazu verwandt werden, die eigene Stadtmauer auszubauen. Eine Bauaktion beinhaltet immer den Bau eines Gebäudes und/oder Teil der Mauer, die Abgabe von Handwerkern (Kulturressource) erlauben weitere Aktionen. Zudem lassen sich mit ihrer Hilfe auch Karten mit eigentlich zu kleinem Wert zur Aufstockung nutzen.
Viermal im Spiel, immer dann wenn einer der vier Projektkartenstapel leer ist, kommt es zu einer Invasion, die alle Spieler gleichzeitig, aber nicht im gleichen Maße trifft. Ausgehend von einem Grundwert, mit dem der punktschwächste Spieler angegriffen wird, trifft es die weiter vorne platzierten Spieler um so heftiger. Nun entscheiden alle Spieler gleichzeitig und geheim, wie viele Armeen (Militärressource) sie für das gemeinsame Bündnis abstellen wollen und wie stark die eigenen Stadtmauern besetzt werden. Alle für das Verteidigungsbündnis eingesetzten Armeen (oder auch wahlweise Gold oder Pilger im zwei zu eins Verhältnis) senken die Angriffsstärke des Feindes, dem großzügigsten Spender winken zudem für heldenhaftes Verhalten für das Gemeinwohl Bonuspunkte. Kommt trotzdem etwas durch, muss die eigene Stadtverteidigung herhalten. Auch hier gilt: Eine größere Mauer kann dem Ansturm natürlich leichter standhalten, allerdings nur dann, wenn sie auch besetzt ist. Wer keine ausreichende Armee sein Eigen nennt, wird geplündert, das heißt, er erhält Minusplättchen. Solche Plünderungsschäden können allerdings als letzte Aktion einer Phase mithilfe von Pilgern wieder behoben werden. Nach dem vierten und letzten Angriff, der äußerst starken kaiserlichen Invasion, wird abgerechnet. Nun gewinnt der Spieler das Spiel, der in der Summe aus den schon während des Spieles vergebenen Gebäudepunkten sowie Bonuspunkten für Zunftmeister, Mehrheiten in den vier Ressourcen, Heldenplättchen, Vielseitigkeit der Gebäude und Plünderungsschäden die meisten Punkte erreicht hat.
Der Einstieg in Comuni fällt nicht leicht. Das liegt zu einem großen Teil an den vielen kleinen Einzelelementen und der damit einhergehenden Komplexität in Verbindung mit der Tatsache, dass schlichtweg versäumt wurde, ein Übersichtsblatt bei zulegen. Zu vieles muss in den ersten Runden noch nachgeschlagen werden wie zum Beispiel die Funktionen der Ressourcensteine oder der generelle Ablauf einzelner Phasen. Spielfehler sind daher vorprogrammiert. Die deutsche Spielregel weist zwar keine gravierenden Fehler auf, doch die englische Regel ist zumindest klarer formuliert. Ärgerlich ist die Abwicklung der Invasionen. Hier weichen die Regeln in dem Punkt, ob Heldenplättchen auch an die Spieler verteilt werden, die Plünderungsschäden hinnehmen mussten, voneinander ab, was zu Diskussionen führt. Auch die Gestaltung weist kleinere Mängel auf. Zum Beispiel ist das Feld 11 der Invasionsleiste mit 15 bezeichnet. Sie kann aber trotzdem als gelungen bezeichnet werden.
Hat man die Klippen des Einstiegs erfolgreich gemeistert, erwartet einen ein vielschichtiges Spiel mit einigen interessanten, verzahnten Mechanismen. Besonders hervorzuheben sind der Bietmechanismus, der Einsatz der unterschiedlichen Ressourcen und das kleine kooperative Element bei den Invasionen. Jede Stadt hat durch unterschiedliche Startausstattung und Grunderträge eine andere Voraussetzung. So ist Milano, was die Ressourcen angeht, etwas im Vorteil, sitzt dafür in der Spielerreihenfolge ganz hinten. Ausgleich schafft das Spiel auch an anderer Stelle. Führende Spieler haben in der Regel viele Ressourcen, bekommen bei den Invasionen aber meist einige Minuspunkte aufgebrummt.
Das Spiel ist eigentlich über jeden Zweifel erhaben. Die Mechanismen greifen gut ineinander und es gibt mehrere erfolgversprechende Strategien, die ausprobiert werden wollen. Alle Ressourcen haben ihren Reiz und machen die Wahl der richtigen Projektkarten nicht einfacher, zudem gilt es natürlich, die Mitspieler richtig einzuschätzen und deren Ressourcen zumindest halbwegs im Blick zu behalten. Dass bei mir trotz der zweifelsfrei guten Zutaten keine uneingeschränkte Begeisterung aufkommt, ist vor allem dem nicht unerheblichen Verwaltungsaufwand geschuldet und der schlichten Tatsache, dass es einfach noch bessere Aufbauspiele gibt. Was bleibt ist guter, gehobener Durchschnitt.
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