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Cinema 4D Programmierung
Eine Matrix selbst erstellen ab€ 19,95
Dieser Kurs bietet: 102 HD Videos,
umfassendes Expertenwissen, Über eine Kreuzproduktberechnung und die Normierung von Vektoren kann eine individuelle Matrix mit C.O.F.F.E.E. aufgebaut werden, die Sie dann z.B. auf ein Objekt übertragen können.
mit Arndt von Koenigsmarck Spieldauer:11:18
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Transkript Bonusmaterial
Bevor es zu den wichtigsten Einstellungen zu den Render-Berechnungen kommt, demonstriert der Autor die unterschiedlichen Möglichkeiten, eine Vorschau rechnen zu lassen.
Render-Voreinstellungen - Teil 1 14:17
Faszinierende Möglichkeiten ergeben sich, wenn Sie verschiedenen Kanäle der Multi-Pass-Einstellungen nutzen: So generiert beispielsweise CINEMA 4D über Objekt-IDs Maskierungen bestimmter Objekte und erlaubt das perfekte und schnelle Freistellen in der Postproduktion.
Nach dem Entspannen der Oberfläche ist der Weg frei, direkt auf dem 3D-Modell zu malen - CINEMA 4D setzt Ihre Veränderungen dann korrekt um. Der Film zeigt danach eine alternative Methode, wie Sie Materialien weich auslaufen lassen können und kümmert sich um die Fertigstellung des 'Bunnys'.
Den Character fertig texturieren 13:35
Dieses Kapitel verschafft Ihnen einen Überblick über die Möglichkeiten von Cinema 4D. Sie lernen mit dem XPresso-Editor umzugehen, Schaltungen zu erstellen und XPresso-Gruppen automatisiert zu erstellen.
XPresso-Grundlagen Dieser Film zeigt die Unterschiede zwischen den beiden Programmierschnittstellen XPresso und C.O.F.F.E.E. Sie erhalten einen Überblick, wie und wo Sie die diversen Programmierschnittstellen im Programm aufrufen können.
Allgemeines zu XPresso und C.O.F.F.E.E. 06:32
Die Besprechung des XPresso-Editors und dessen Menüeinträge sind Inhalt dieses Videos. Sie erhalten Einblicke in die Umgestaltung des Layouts im XPresso-Editor und grundsätzliche Informationen zur Strukturierung von Schaltungen mithilfe von XGroups.
XPresso-Editor, Funktionsübersicht 12:03
In diesem Film lernen Sie, neue Funktionsknoten über das Kontextmenü, den XPresso-Pool oder durch Drag&Drop zu erzeugen und individuell zu platzieren, zu skalieren und zu gruppieren.
Erzeugen und Manipulieren von Nodes 08:12
Funktionsknoten werden über sogenannte Ports miteinander verbunden. Dieser Film zeigt, wie Sie solche Ports anlegen und Verbindungen zwischen Funktionsknoten erstellen.
Erstellen und Verbinden von Ports 12:36
In diesem Video lernen Sie, Funktionsknoten in XGroups zu organisieren und diese für den Gebrauch in anderen Schaltungen zu sichern. Sie lernen auch, Schaltungsteile zur Vermeidung von unbeabsichtigten Veränderungen zu schützen und Teile von Schaltungen für Dritte unsichtbar zu machen.
Arbeiten mit XGroups 06:44
Über Benutzerdaten erstellen Sie einfache Dialoge für XPresso-Schaltungen. In diesem Film sehen Sie, wie Sie die Zuweisung der Benutzerdaten zu einem Objekt oder einem Tag erreichen.
Benutzerdaten hinzufügen 06:33
Einfache XPresso-Schaltungen, z.B. für das Verknüpfen von Parametern, lassen sich auch automatisch erstellen. Der Autor zeigt Ihnen hierzu zwei Möglichkeiten der Erstellung.
XPresso automatisch generieren 07:17
In diesem Kapitel lernen Sie die XPresso-Nodes im Detail kennen. Ausgangspunkt hierfür ist immer die gleiche Szene mit einem Würfelgrundobjekt, dem ein XPresso-Tag zugewiesen wird. Jeder Knoten wird anhand eines kleinen Beispiels demonstriert.
XPresso-Nodes im Detail Dieser Film gibt Ihnen einen Einblick, was Sie in diesem Kapitel über die Funktionsweise der einzelnen XPresso-Nodes erfahren werden.
Einleitung zum zweiten Kapitel 00:56
In diesem Abschnitt lernen Sie den ersten Teil der allgemeinen Knoten kennen. Unter anderem lernen Sie Rauschknoten kennen, mit denen Sie eine zufällige Farbverteilung auf Objekte erreichen.
Allgemeine Nodes Teil 1 In diesem Film geht es um das Auslesen eines bestimmten Pixels aus einer geladenen Bitmap und das Übertragen des Farbwerts auf ein Objekt.
Der Bitmap-Node 06:58
Wie Sie die groben Objektabmessungen über einen Bounding Box-Node ermitteln, erfahren Sie in diesem Film. Der Bounding Box-Node ist ein spezieller Knoten für die Berechnung des umschließenden Quaders eines Objekts.
Der Bounding Box-Node 04:13
Über einen Einfach Flop-Node können Zeitabstände abgemessen werden, z.B. um eine Lichtquelle kontrolliert über einen gewissen Zeitraum auszudimmen. Sehen Sie hier ein Anwendungsbeispiel dazu.
Der Einfach-Flop-Node 10:51
Mit diesem Node können durchgeleitete Werte ab einem bestimmten Zeitpunkt festgehalten werden. Nach der Aktivierung wird also nur noch der gespeicherte Wert ausgegeben.
Der Einfrieren-Node 04:09
Mit dem Ergebnis- oder dem Spion-Node machen Sie ausgegebene Werte von Nodes direkt in der Schaltung sichtbar. Dies demonstriert Ihnen der Autor an einem Beispiel. Die Nodes Ergebnis und Spion 02:58
Über einen Farbtemperatur-Node errechnen Sie die Farbe passend zu einer Oberflächentemperatur in Kelvin. Wie Sie dabei vorgehen, zeigt Ihnen der Autor in diesem Video.
Der Farbtemperatur-Node 01:37
Der Flip-Flop-Node ist ein komplexer Schalter, mit dessen Hilfe Sie beispielsweise Ping-Pong-Animationen leicht realisieren können. Sehen Sie selbst.
Der Flip-Flop-Node 08:10
Mit dem Kollision-Funktions-Knoten fragen Sie Durchdringungen oder Berührungen zwischen Polygonobjekten ab. Die Auswertung sehen Sie hier anhand eines Beispiels.
Der Kollision-Node 07:41
Den Kommentar-Node benutzen Sie zum Hinterlegen von Kommentaren in der XPresso-Schaltung. Sehen Sie sich die Verwendung in der Standardschaltung an.
Der Kommentar-Node 01:18
Über den Funktions-Node "Konstante" bringen Sie eine Konstante, also z.B. einen Vektor, einen Farbwert oder eine Realzahl, in die Schaltung mit ein.
Der Konstante-Node 01:37
In diesem Film erfahren Sie etwas über den Link-Liste-Node. Über diesen Funktionsknoten leiten Sie eine Gruppe zugewiesener Objekte nacheinander in eine Schaltung.
Der Link-Liste-Node 05:25
Mit einem Noise-Funktionsknoten können zufällig erscheinende Werte in eine Schaltung mit eingebracht werden, z.B. um die Position oder auch die Farbe eines Objekts zufällig verändern zu können.
Der Noise-Node 06:46
Im zweiten Teil der allgemeinen Nodes erfahren Sie einiges über die Möglichkeiten, Kugeln auf Polygone zu setzen, Kollisionen von Objekten zu berechnen oder einen grafischen Equalizer zu bauen.
Allgemeine Nodes Teil 2 Die Optionen des Objekt-Node erlauben unter anderem die relative Referierung anderer Objekte, wie auch den Zugriff auf bereits vergangene Zustände eines Objekts.
Der Objekt-Node 07:33
Der Objekt-Index-Node reicht die entsprechende Objektinstanz einer Objektliste durch und gibt zudem die Indexnummer des gerade abgearbeiteten Objekts aus. Sehen Sie mehr dazu in diesem Video.
Der Objekt-Index-Node 04:41
In diesem Video betrachten Sie mit dem Autor den Polygon-Funktions-Node, mit dessen Hilfe Sie einzelne Polygone und die zugehörige Normale auslesen.
Der Polygon-Node 10:47
Der Punkt-Funktionsknoten erlaubt das Abfragen und Setzen von Punktkoordinaten an einem Polygon-Objekt. Sehen Sie sich an, wie das funktioniert.
Der Punkt-Node 04:11
In diesem Video lernen Sie den Punkte-Wichtung-Node genauer kennen. Über diesen Node greifen Sie individuell auf die Vertex-Map-Werte eines Polygonobjekts zu.
Der Punkte-Wichtung-Node 11:06
Dieser Funktionsknoten kann beliebige Positionen auf einer Oberfläche berechnen, indem Sie Kollisionen zwischen einer Linie und einer Oberfläche ermitteln.
Der Ray-Kollision-Node 05:45
Über den Referenz-Node können Objekte anhand ihrer hierarchischen Position der Szene aufgefunden werden. Sehen Sie hierzu eine Anwendung in diesem Film.
Der Referenz-Node 04:15
In diesem Video geht es um den Speicher-Funktionsknoten. Der Speicher-Node ist in der Lage, sich verschiedene Werte zu merken und zeitversetzt wieder zur Verfügung zu stellen.
Der Speicher-Node 07:01
Der Spline-Node ermöglicht z.B. die Platzierung von Objekten an einer beliebigen Spline-Position. In diesem Film sehen Sie die Funktionsweise dieses Knotens. Der Spline-Node 09:07
Über den Ton-Node lassen sich Sounddateien auslesen und deren Amplituden z.B. zum Animieren von Objekten nutzen. Sehen Sie selbst.
Der Ton-Node 07:47
Den Zeit-Node benutzen Sie zum Auslesen der aktuellen Animationszeit. Auf diese Weise lassen sich Berechnungen in einer Schaltung synchron zum Zeitablauf der Animation gestalten.
Der Zeit-Node 05:48
Der Zufall-Node liefert scheinbar zufällige Werte und kann daher zum Einbringen von zufälligen Variationen und Abweichungen genutzt werden.
Der Zufalls-Node 03:49
Die Nodes der Adapter-Gruppe erlauben das Zusammenstellen und das Zerlegen von Vektoren und Matrizen. Sehen Sie anhand eines Beispiels die Funktionsweise dieser Nodes.
Die Nodes der Adapter-Gruppe 06:24
In diesem Film lernen Sie die Nodes der Boole-Gruppe genauer kennen. Sie lernen, die Nodes dieser Gruppe zu erstellen, zu manipulieren und Boole-Werte zu vergleichen.
Die Nodes der Boole-Gruppe 08:11
In diesem Abschnitt zeigt Ihnen der Autor einen Ausschnitt aus berechnenden Nodes. Sie lernen, einfache mathematische Berechnungen auszuführen oder auch komplexe Farb- und Formanimationen zu erstellen.
Berechnende Nodes In diesem Film lernen Sie einige Nodes der Berechnungsgruppe kennen. Dabei handelt es sich hauptsächlich um Funktionsgruppen, die einfache mathematische Berechnungen ausführen.
Absolut, Abstand, Formel und Funktion 07:38
Hier zeigt Ihnen der Autor weitere mathematische Nodes, die der Berechnung dienen. Sehen Sie selbst.
Mathe, Mischen, Negieren 06:12
In diesem Video betrachten Sie den trigonometrischen Node und den Winkelfunktions-Node.
Trigonometrischer- und Winkel-Node 05:05
Eine Objekt-Matrix besteht aus der Position eines Objekts und seinen drei lokalen Achsen X, Y und Z. Mithilfe des Vektor-zu-Matrix-Node lassen sich ganze Matrizen aus einem einzigen Vektor aufbauen.
Definition einer Objekt-Matrix 06:54
In diesem Film geht es darum, welche Daten Sie aus einer berechneten Matrix auslesen können und wie Sie eine Bestimmung des Winkels zwischen zwei beliebigen Vektoren durchführen.
Winkel zwischen Vektoren berechnen 08:10
Über ein Kreuzprodukt können senkrecht auf einer Ebene stehende Vektoren ermittelt werden. Dies ist u.a. hilfreich bei der manuellen Berechnung von Matrizen.
Der Kreuzprodukt-Node 08:59
In der Kombination zwischen dem Invertieren- und dem Matrix-mal-Vektor-Node können lokale Koordinaten in das Weltsystem und globale Koordinaten und Vektoren in ein lokales Achsensystem umgerechnet werden. Sehen Sie selbst.
Invertieren- und Matrix mal Vektor-Nodes 06:08
Mithilfe eines Begrenzen-Node lassen sich veränderliche Werte innerhalb eines individuellen Wertbereichs halten. Der Bereichswandler ist zusätzlich in der Lage, Werte entsprechend eines mathematischen Dreisatzes umzurechnen.
Begrenzen und Umrechnen von Werten 09:57
Farbräume mit dem Farbraum-Node umrechnen lassen und individuelle Berechnungen mit dem C.O.F.F.E.E.-Node durchführen, das sind die Inhalte dieses Videos.
Farbraum- und C.O.F.F.E.E.-Nodes 10:49
In diesem Video erhalten Sie Einblick in die Funktionsknoten der Logik-Gruppe von XPresso. Mithilfe der Logik-Nodes lassen sich Werte vergleichen und logisch in Beziehung zueinandersetzen.
Die Nodes der Logik-Rubrik 05:06
In diesem Abschnitt lernen Sie Nodes der Iterator-Gruppe kennen. Unter anderem sehen Sie hier auch die Verwendung einer For-Next-Schleife, mit der Sie Oberflächen unregelmäßig per Zufall verformen.
Iterator-Nodes Der Zugriff auf Tags und Materialien von einer Schaltung aus wird über Material- und Tag-Nodes gesteuert. Mehr zu diesen Iterator-Nodes erfahren Sie in diesem Film.
Material-, Tag- und Selektion-Node 05:08
Sollen mehrere Objekte nacheinander in eine Schaltung eingebracht werden, stehen Ihnen innerhalb der Iteratoren-Gruppe in XPresso die Nodes Hierarchie- und Objektliste zur Verfügung. Sehen Sie selbst.
Hierarchie- und Objektliste-Nodes 05:12
Über den Iterations-Node können wie bei einer Programmschleife mehrere Durchgänge innerhalb einer XPresso-Berechnung durchlaufen werden. Im Beispiel dieses Films zeigt der Autor, wie die Punkte eines Objekts nacheinander durchlaufen und manipuliert werden können.
Der Iteration-Node 09:07
In diesem Workshop entwickeln Sie eine Schaltung, die regen Gebrauch von den Bitmap-Funktionsknoten macht. Darüber lesen Sie eine beliebige Bilddatei aus, deren Farbwerte auf eine Reihe von Lichtquellen übertragen wird.
Workshop: Spezialeffekte Im ersten Teil des Workshops benötigen Sie die Bitmap-Funktionsknoten, über die Sie eine beliebige Bilddatei auslesen und deren Farbwerte an Lichtquellen übergeben. Zusätzlich setzt der Autor die Farbwerte in Abhängigkeit von der Geschwindigkeit.
Übertragen von Pixelwerten auf Lichter I 12:26
Im zweiten Teil des Workshops sehen Sie die Fortführung des Beispiels für das Übertragen von Farbwerten aus einer externen Datei auf Objekte und das finale Ergebnis.
Übertragen von Pixelwerten auf Lichter II 10:32
Wie die C.O.F.F.E.E.-Programmiersprache funktioniert und welche Besonderheiten dabei zu berücksichtigen sind, erfahren Sie in diesem Kapitel.
Die Programmiersprache C.O.F.F.E.E. Objekte können sowohl über deren Namen gefunden als auch über einen relativen Suchpfad eingebunden werden. Lernen Sie hier den Umgang mit Objekten und Variablen kennen. Mit C.O.F.F.E.E. auf Objekte zugreifen 08:31
Wahlweise kann die lokale und die globale Matrix eines Objekts abgefragt werden. Diese enthält alle Informationen über die Position, Ausrichtung und Größe eines Objekts. Sehen Sie selbst.
Die Objekt-Matrix ermitteln 08:12
Eine Matrix selbst erstellen 11:18
Mit einfachen mathematischen Berechnungen lassen sich die Längen von Vektoren und die eingeschlossenen Winkel zwischen zwei Vektoren berechnen. Mehr dazu erfahren Sie in diesem Video.
Vektorwinkel und -länge berechnen 05:38
Über die Multiplikation mit Matrizen rechnen Sie Punktkoordinaten und Richtungsvektoren zwischen lokalen und globalen Systemen um. In diesem Video sehen Sie den Zusammenhang zwischen Matrizen und Vektoren.
Vektoren lokal und global umrechnen 06:05
Die Rotation einer Matrix kann sowohl abgefragt als auch separat für H-, P- und B-Winkel gesetzt werden. Mehr zur Rotation erfahren Sie in diesem Film.
Matrizen und Vektoren rotieren 08:33
In diesem Abschnitt erfahren Sie, wie Sie innerhalb von C.O.F.F.E.E. mit verschiedenen Objekttypen umgehen. Ein abschließender Workshop vertieft das Gelernte.
C.O.F.F.E.E. und Punkte Dieser Film demonstriert die Typüberprüfung von Objekten, das Auslesen von Punktkoordinaten und Selektionen sowie die Funktionsweise von for-Schleifen und if-Abfragen.
Punkte und Selektionen benutzen 12:39
Dieser Workshop demonstriert, wie Sie mithilfe eines C.O.F.F.E.E.-Skripts gezielt die Funktionalität von Cinema 4D erweitern. Die Aufgabenstellung ist, jeweils den nächstfolgenden Punkt zu selektieren.
Ein C.O.F.F.E.E.-Skript erstellen 14:44
Wie Sie mit Polygonen arbeiten, bestimmte Polygone auswählen und wo Sie eine komplette Liste für sämtliche Befehlsaufrufe finden, erfahren Sie in diesem Abschnitt.
Polygone und Befehlsaufrufe In diesem Beispiel arbeiten wir mit Polygonen und deren Selektionen. Vorgestellt wird ebenso eine Zufallsberechnung, mit deren Hilfe eine Polygon-Selektion zufällig gestaltet wird.
Polygone und deren Selektionen 09:03
In diesem Film wird das zuvor erstellte C.O.F.F.E.E.-Skript in eine XPresso-Schaltung integriert. Dies hat den Vorteil, dass über Benutzerdaten ein einfaches Interface hinzugefügt werden kann.
C.O.F.F.E.E.-Skript in XPresso einbauen 05:45
In diesem Film werden die Punktkoordinaten von Polygonen abgefragt und mit deren Hilfe die Längen der Polygonkanten errechnet.
Kantenlängen abfragen und vergleichen 11:53
Aus einem C.O.F.F.E.E.-Skript heraus können auch Cinema-4D-Befehle gestartet werden. Dieser Teil des Workshops demonstriert das am Beispiel des Extrudieren-Befehls.
Befehle ausführen lassen 12:57
Durch das Ergänzen eines durch das C.O.F.F.E.E.-Skript ausgeführten Innen-Extrudieren-Befehls kann noch mehr Variation in die Oberfläche gebracht werden. Dadurch lassen sich dann komplex erscheinende Oberflächenstrukturen praktisch automatisch erzeugen.
Zusätzliche Befehle aktivieren 09:18
Im Workshop dieses Abschnitts lernen Sie, mit Partikeln umzugehen. Die Steuerung für die Effekte erstellen Sie über ein komplexes C.O.F.F.E.E.-Skript. Sehen Sie selbst.
Workshop: C.O.F.F.E.E. und Partikel Dieser Film zeigt das gewünschte Endresultat des Workshops und die Vorbereitungen der Szene, bevor mit der Arbeit an dem C.O.F.F.E.E.-Skript begonnen werden kann.
Vorbereitungen zum Partikel-Workshop 05:33
In diesem Teil des Workshops definieren Sie die gewünschten Eigenschaften der Partikel mit Variablen und lesen das Polygon-Objekt, dessen Oberfläche als Emitter verwendet werden soll, aus.
Variablen definieren 07:48
Die Informationen eines Emitter-Objekts werden u.a. in einem unsichtbaren Tag gespeichert. Dieser Teil des Workshops zeigt, wie Sie dieses Tag finden und auslesen können.
Partikel auslesen 06:35
Dieser Teil des Workshops zeigt die Auswertung des übergeordneten Polygon-Objekts.
Das Polygon-Objekt auslesen 05:35
Nun geht es an die Sache. In diesem Teil des Workshops demonstriert der Autor das Überschreiben von Position und Flugrichtung der Partikel.
Daten an die Partikel senden 09:09
Dieser Teil des Workshops zeigt Ihnen, wie Sie die zum emittierenden Oberflächenpunkt passende Fläche heraussuchen.
Gewünschtes Polygon heraussuchen 07:08
Der letzte Teil dieses Workshops demonstriert das Ausrichten der emittierten Partikel an den Oberflächennormalen des Polygon-Objekts.
Partikel entlang der Oberfläche ausrichten 06:09
In diesem Workshop erstellen Sie eine Schaltung mit Plug-ins. Sie lernen, Plug-ins anzuwenden, Strukturen zu erstellen und über Dialoge zu steuern.
Workshop: C.O.F.F.E.E.-Plug-ins Dieser Film zeigt Ihnen, wie Sie eine individuelle Plug-in-ID für Ihr Plug-in anfordern und wie die Grundstruktur eines Shader-Plug-ins aussieht.
Plug-in-IDs anfordern 04:01
Aus dem C.O.F.F.E.E.-SDK entnehmen Sie eine Grundstruktur für die Programmierung von Plug-in-Shadern und führen dort erste Anpassungen durch, damit der Shader unter Ihrem Namen in Cinema 4D geladen wird.
Die Grundstruktur des Shaders 11:39
Dieser Film zeigt Ihnen, wie Sie dem Shader-Plug-in einen einfachen Dialog hinzufügen und wie Sie dort die unterschiedlichen Datentypen eingliedern.
Hinzufügen eines Dialogs 11:33
Dieser Teil des Plug-in-Workshops zeigt, wie Sie Eingaben in einen Dialog auslesen und sichern.
Dialog-Variablen abfragen und sichern I 08:09
In diesem Video sehen Sie die Fortsetzung des ersten Teils. Der Autor beginnt bei der Definition von EditData.
Dialog-Variablen abfragen und sichern II 05:46
In diesem Teil des Workshops vervollständigen Sie den Dialog und Sie treffen erste Vorbereitungen für die Berechnung der zufälligen Farbverteilung im Shader.
Globale Variablen definieren 10:01
Über eine Timer-Funktion lässt sich ein geöffneter Dialog in regelmäßigen Zeitabständen auf Benutzereingaben überprüfen. Damit ist es möglich, einzelne Einträge im Dialog gezielt ein- oder auszublenden, wenn z.B. eine Option im Dialog aktiviert wird.
Der Dialog-Timer 05:50
Dieser Film zeigt, wie Sie ein einfaches Farbrauschen über die Auswertung von Zufallsfunktionen generieren und Berechnungen vornehmen.
Die Output-Routine 05:49
Hier zeigt Ihnen der Autor, wie die Output-Routine des Shaders vervollständigt und durch eine individuell skalierbare und animierbare Noise-Struktur ergänzt wird.
Noise-basiertes Rauschen 08:26
Der letzte Teil des Workshops demonstriert den Einsatz des C.O.F.F.E.E.-Shaders u.a. im Normale-Kanal eines Materials, um komplexe Oberflächenrauigkeiten zu simulieren.
Einsatz des Shaders 08:53
Die Beispiele dieses Kapitels veranschaulichen, wie Sie Thinking Particles individuell steuern. Beispielsweise bewegen Sie Partikel entlang von Splines, wobei unzählige Effekte kontrolliert ablaufen.
Thinking Particles Dieser Film gibt einen Ausblick auf die Thinking-Particles-Workshops, die in diesem Kapitel besprochen werden.
Ausblick auf die Workshops 03:08
In diesem Video erhalten Sie einen kurzen Überblick über die Funktionsknoten des Thinking-Particles-Moduls und Sie lernen, wie Sie einen Standard-Emitter erstellen.
Der PSturm-Emitter 09:20
Partikel erzeugen Sie mit speziellen Nodes direkt auf der Oberfläche eines Polygon-Objekts oder sogar im Inneren eines Objekts.
Partikel auf oder in Objekten 06:30
Dieser Film zeigt, wie Sie Partikel direkt in den 3D-Raum zeichnen, wie Sie Objekte an Partikel binden und wie Kräfte prinzipiell auf Partikel wirken.
Gezeichnete Partikel und Gravitation 08:12
Eine Stärke der Thinking Particles ist die Möglichkeit, Partikel individuell in Gruppen zu organisieren. Diese Gruppen können Sie separat beeinflussen und z.B. getrennt voneinander animieren.
Partikel in Gruppen organisieren 06:09
Da Kräfte und Verhaltensweisen für Partikel auf Gruppen beschränkt werden können, kommt dem Wechsel der Partikel in eine neue Gruppe eine wichtige Bedeutung zu. Dieser Film demonstriert an einem Beispiel, wie Sie einen Gruppenwechsel für Partikel realisieren.
Partikelgruppen wechseln 08:40
Partikel können Sie nicht nur mit äußeren Kraftfeldern belegen, sondern auch durch zwischen den Partikeln wirkende Kräfte beeinflussen. Sehen Sie selbst.
Kraftfelder zwischen Partikeln 07:35
Mithilfe eines MatterWaves-Nodes lassen sich Partikel über Texturen oder Lichtquellen steuern. Auf diese Weise sind Spezialeffekte bereits mit wenigen Funktionsknoten möglich.
Der MatterWaves-Emitter 09:40
Der PBlurb-Node vermag Polygon-Objekte in Fragmente zu zerlegen und diese dann zu einer anderen Form neu zu gruppieren. Allein durch diesen Funktionsknoten lässt sich schon eine ganze Reihe von Spezialeffekten realisieren.
Der PBlurb-Node 12:33
In diesem Workshop zeigt Ihnen der Autor, wie Sie Partikel über eine unregelmäßige, komplexe Oberfläche führen. Als Zusatzeffekt verwenden Sie die Gravitation, die ein Abfallen der Partikel ab einer bestimmten Höhe bewirkt. Sehen Sie selbst.
Workshop 1: Partikel auf Oberfläche Im ersten Teil dieses Workshops werden die Positionen von Partikeln so korrigiert, dass sich diese über die Oberfläche eines Polygon-Objekts bewegen.
Partikel auf Oberfläche: Teil 1 10:19
Dieser Teil des Workshops befasst sich mit der Ausrichtung der Partikel, während diese über das Objekt gleiten.
Dieser Teil des Workshops beschreibt die nötigen Arbeitsschritte, um die Geschwindigkeit der Partikel konstant zu halten, während Sie die Bewegungsrichtung angleichen.
Dieser Workshop-Teil zeigt, wie die Partikel ab einer bestimmten Höhe von dem Polygon-Objekt abfallen und der Gravitation folgend auf eine Ebene fallen.
Der letzte Teil dieses Workshops demonstriert die Fragmentierung von Objekten beim Aufprall auf einem anderen Objekt.
Wie Partikel entlang eines Splines bewegt werden, sehen Sie in diesem Workshop. Als Variante bewegen sich die Partikel in einem Volumen um den Spline. Damit gestalten Sie Flussläufe oder Medien, die sich in Röhren fortbewegen.
Workshop 2: Partikel am Spline Im ersten Schritt des Workshops richten Sie die Partikel aus dem Partikel-Emitters an einem Spline und seiner Tangente aus.
Partikel am Spline: Teil 1 10:29
In diesem Film demonstriert Ihnen der Autor, wie Sie einzelnen Partikeln individuelle Werte mit auf den Weg geben. Partikel am Spline: Teil 2 08:35
In diesem Teil des Workshops werden Sinus- und Cosinus-Schwingungen benutzt, um die Partikel in einer Helixkurve um den Spline laufen zu lassen.
In diesem Film demonstriert Ihnen der Autor unter anderem die zufällige Zuweisung von Objektformen an einen Partikelstrom.
Dieser Workshop-Teil beschäftigt sich mit der Platzierung der Partikel um den Spline und fügt der Schaltung einen Benutzerdaten-Wert hinzu. Über diesen regulieren Sie die Zeitdauer, die die Partikel auf dem Spline verweilen.
Zusätzliche Benutzerdaten erlauben das Abfahren nur eines Teilabschnitts des Splines und steuern die Endgeschwindigkeit der Partikel beim Verlassen des Splines individuell. Zudem wird die Ausrichtung der Partikel entlang Ihrer Flugrichtung besprochen.
Ihr(e) Trainer:
Arndt von Koenigsmarck ISBN-Nummer:978-3-8273-6142-4 Erscheinungsdatum:17.05.2008
Laufzeit:13 Std. 30 min (102 Videos) Einzeltraining: € 59,95 Abonnement: ab € 19,95 Gratiskonto erstellen Unsere Trainer video2brain Deutsch verwenden